GAME begrüßt Gesetzesentwurf des BIU, kündigt eigenen Vorstoß an

Berlin, 24. November 2016

Berlin, 24. November 2016: Der GAME begrüßt als Bundesverband der deutschen Games-Branche die durch den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware angestoßene Diskussion über neue Fördermechanismen für den deutschen Games-Markt.

Während sich der GAME derzeit selbst mit seinen Mitgliedern im finalen Abstimmungsprozess für verschiedene Förderansätze befindet, ist der Ansatz des BIU in Form eines sogenannten Tax Credit Systems als einer von mehreren möglichen Förderbausteinen zu begrüßen. Dieses System ist international verbreitet und bietet deutschen Unternehmen vor allem aufgrund der Einfachheit deutliche Vorteile im internationalen Wettbewerb. Mit der Veröffentlichung des Förderkonzeptes des GAME wird der Verband neben anderen Maßnahmen ebenfalls ein Tax Credit System als wichtigen Baustein vorstellen.

Grundsätzlich ist jede Forderung nach einer systematischen Förderung von Computerspielen in Deutschland unbedingt zu begrüßen. Mit dem Deutschen Computerspielpreis werden seitens des Bundes, vertreten durch das BMVI, Computerspiele aus Deutschland ausgezeichnet und gewürdigt. Jedoch ist dies die einzige Förderung auf Bundesebene für die deutsche Branche, die auch erst dann greift, wenn die Spiele bereits fertig produziert wurden. 

Während der deutsche Absatzmarkt einer der größten in Europa ist und weiterhin steigt, sinkt der Anteil der in Deutschland produzierten und weltweit vertriebenen Computerspiele kontinuierlich. Im Vergleich zum Filmmarkt lässt sich eine eindeutige Korrelation zum Umfang der Förderung und den in Deutschland produzierten Titeln erkennen. Es liegt also nahe, außerdem eine weitreichende Förderung, insbesondere hinsichtlich der kulturellen Komponente, zu fordern.

Der vom GAME e.V. erarbeitete Entwurf wird diesem Aspekt Rücksicht zollen und ein gesamtheitliches Förderkonzept für die deutsche Games-Branche vorstellen. Mit einer Veröffentlichung ist im ersten Quartal 2017 zu rechnen.

Über GAME:

Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Let´s Plays beliebt: Über eine Million Deutsche bezahlen freiwillig für Let´s-Play-Inhalte auf YouTube und Co.

  • 1,15 Millionen deutsche Internetnutzer haben Let´s Player bereits finanziell unterstützt
  • Knapp 15 Millionen Menschen in Deutschland haben sich schon Let´s Plays angesehen

Berlin, 19. Oktober 2016 – Bei der jungen, digital-affinen Generation haben sie sich längst als eigenes Unterhaltungsformat etabliert: „Let´s Plays“. Unter Let´s Plays werden Videos oder Livestreams verstanden, in denen Gamer ihr eigenes Spielerlebnis direkt vom Bildschirm als Video aufzeichnen und kommentieren. Die daraus entstehenden Inhalte werden mit Zuschauern auf Videoplattformen wie YouTube oder Streaming-Diensten wie Twitch geteilt und erreichen allein hierzulande ein Millionenpublikum. Die erfolgreichsten Let’s Player sind bei ihrer Zielgruppe längst zu Berühmtheiten geworden, die mit ihren Aufnahmen ihren Lebensunterhalt bestreiten können. So erzielen die Spieler unter anderem mit kostenpflichtigen Kanal-Abonnements, Werbeinnahmen und Merchandise-Artikeln ihr Einkommen. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, Spenden auf den YouTube- oder Twitch-Kanälen zu erhalten. So haben bereits rund 1,15 Millionen Deutsche (8 Prozent der etwa 15 Millionen Let´s-Play-Zuschauer hierzulande) ihren Lieblings-Let´s-Playern freiwillig Geld in Form von Spenden zukommen lassen. Weitere 3,6 Millionen Deutsche (25 Prozent der knapp 15 Millionen Let´s-Play-Zuschauer in Deutschland) können sich vorstellen, Let´s Player in Zukunft auf diese Weise zu unterstützen. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens YouGov bekannt. Die Daten wurden dabei erstmals für Deutschland erhoben.

„Dass Let´s Plays zum festen Unterhaltungsformat mit einem Millionenpublikum geworden sind, zeigt nicht nur das deutlich veränderte Mediennutzungsverhalten der jungen Generationen, die den klassischen Formaten zunehmend verloren gehen“, sagt BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk. „Es zeigt vor allem auch, was die junge Generation an Games fasziniert: Die fortschreitende Medien-Konvergenz und der Community-Gedanke. So bilden sich um die Spieler herum ganz eigene Fan Communities, die auch in Zeiten überall verfügbarer Inhalte im Netz freiwillig dazu bereit sind, ihrem Lieblings-Gamer Geld für seine Videos zu bezahlen. Sie schätzen sein Engagement mit einem selbstgewählten Betrag wert, ohne dass sie es müssten. Damit haben Games einmal mehr Vorbildcharakter für andere Medien.“

Mehr als jeder fünfte deutsche Internetnutzer schaut Let´s Plays

Let´s Plays sind das beste Beispiel dafür, dass der Nutzer bei keinem anderen Medium so elementarer Bestandteil ist wie bei Computer- und Videospielen. Wie populär die Videos und Livestreams der Gamer sind, zeigt sich wiederum daran, dass knapp jeder fünfte Internetnutzer in Deutschland (18 Prozent) den Begriff „Let’s Play“ kennt und weiß, was damit gemeint ist. Knapp 15 Millionen der deutschen Internetnutzer (22 Prozent) haben sich bereits entsprechende Videos oder Livestreams im Internet angeschaut. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar fast zwei Drittel (63 Prozent). Weitere rund 3,5 Millionen Menschen hierzulande (8 Prozent) haben sogar schon einmal selbst ihre Spiel-Erlebnisse aufgenommen und auf Plattformen wie YouTube oder Twitch mit anderen geteilt. 19 Prozent können sich so etwas für die Zukunft sehr gut vorstellen. Auch zur diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, waren Let´s Plays ein Trendthema. Hier waren zahlreiche von Deutschlands bekanntesten Let´s Playern vor Ort wie Lefloid, Dner, Paluten, Sgt. Rumpel, Sturmwaffel, Unge, Gronkh, Pietsmiet, Sarazar, MissVlog oder Rewinside.

„Let´s Plays zeigen, wie sehr sich die Rolle des Spielers vom reinen Konsumenten hin zum aktiven Gestalter verändert hat“, sagt Schenk. „Rund um den Trend Let´s Plays hat sich eine neue Star-Kultur gebildet, in der Let’s Player einen Status erreichen, wie es vor wenigen Jahren nur Pop- oder Filmstars möglich war. Sie begeistern ihre Fans mit ihren selbstgedrehten Videos und Streams, sie sind Idole der digital-affinen Generation. Ihre Fans sind gerne bereit, ihr tägliches Spielen auf Live-Streaming-Plattformen finanziell zu honorieren.“

grafik-lets-play_rgb

Hinweis zu den Umfragedaten:

Alle Angaben zur Bezahlung von Let´s Playern sind von der YouGov Deutschland GmbH bereitgestellt. An der Befragung zwischen dem 11.7.2016 und dem 13.7.2016 nahmen 2.023 Personen teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Sales Awards – Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im Juni 2016 [PM]

Modischer Spiele-Monat: „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ erstrahlt im Gold-Gewand.

Berlin, 13. Juli 2016 – Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im Juni 2016. „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ nimmt im Juni die Hürde von 100.000 verkauften Spielen und erhält dafür den BIU Sales Awards in Gold. Der modische Management-Spaß ist Ende 2015 für den Nintendo 3DS erschienen.

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen (Syn Sophia / Nintendo) für die Plattform Nintendo 3DS

New Style Boutique 2

Über Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen

Einmal als angehende Stilikone in einer lebendigen Stadt eine eigene Modeboutique führen – auch das machen Games möglich. „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ macht Spieler und Spielerinnen zu Mode- und Styling-Stars, die die individuellen Wünsche ihrer virtuellen Kundschaft erfüllen müssen. Schneidern, frisieren, schminken, modeln, managen – Im Laufe des Spiels werden die Spieler zu Allround-Talenten, auf die selbst Donatella Versace oder Karl Lagerfeld neidisch wären. Dabei kann aus über 19.000 Kleidungsstücken und Accessoires gewählt werden. Wer in einer der fünf verfügbaren Karrieren besonders erfolgreich ist, erhält die Chance, eine eigene Modenschau auszurichten. Darüber hinaus kann die quirlige Metropole Fashionville erkundet werden, um im Café oder Rosengarten Kontakt zu potentiellen Kunden zu pflegen. Über Nintendos soziales Netzwerk Miiverse ist es außerdem möglich, an Online-Wettbewerben teilzunehmen oder zusammen mit anderen Spielern auf Foto-Tour zu gehen. Außerdem lassen sich in Kombination mit Nintendos amiibo-Figuren besondere Gäste in die eigene Boutique einladen und spezielle Gegenstände freischalten.

Informationen zu den BIU Sales Awards

Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattform-spezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.


[PM] BIU Pressemeldung: Knapp 10 Millionen Spieler greifen zu Sammler-Editionen von Videospielen

Mehr als jeder vierte Spieler kauft Sammler-Editionen von digitalen Spielen. Dabei sind Bonus-Level und virtuelle Zusatzinhalte am beliebtesten. Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. hat sich der “Markt für Sammler-Editionen positiv entwickelt”.

Interessieren euch Sammler-Editionen und digitale Zusatzinhalte? Mehr dazu in der nachfolgenden Pressemitteilung:


Berlin, 3. März 2016 – Sammler- oder Special-Editions von Computer- und Videospielen mit zusätzlichen Inhalten sind bei Spielern in Deutschland besonders beliebt: Mehr als jeder vierte Spieler in Deutschland (28 Prozent) kauft entsprechende Ausgaben, die außer dem Spiel zusätzliche Inhalte wie Soundtracks, zusätzliche Level oder Spielfiguren enthalten. Das entspricht rund 9,7 Millionen Menschen hierzulande. 3,3 Millionen Menschen in Deutschland und damit jeder zehnte Spieler (10 Prozent) greifen beim Kauf von Computer- und Videospielen sogar häufig oder regelmäßig zu den besser ausgestatteten Sammler-Ausgaben. Das ist das Ergebnis einer Umfrage unter Internetnutzern ab 14 Jahren des Marktforschungsinstituts GfK für den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Viele Vollpreis-Spiele für PC und Konsole gibt es auch als Sammler-Editionen. Im Vergleich zu den normalen Verkaufsversionen bieten diese in der Regel eine deutlich aufwendigere Verpackung sowie Inhalte wie zusätzliche Level oder Missionen sowie Action-Figuren, Soundtracks oder Artbooks. „Während Konsumenten für Musik und Filme immer weniger ausgeben, ist die Verbundenheit von Fans zu ihren Lieblingsvideospiel-Welten so stark, dass für umfangreiche Sammlereditionen deutlich mehr bezahlt wird“, erklärt Dr. Maximilian Schenk, BIU-Geschäftsführer. „Der Umsatz-Anteil von Sammler-Editionen am Verkauf mit Spielen auf physischen Datenträgern hat sich in den vergangenen Jahren sehr positiv entwickelt.“

Bonus-Level und virtuelle Zusatzinhalte sind beliebteste Ausstattung

Beliebteste Beigabe von Sammler-Editionen sind bei den Spielern Zusatzinhalte für das Spiel. Für mehr als jeden vierten Spieler (29 Prozent) rechtfertigen zusätzliche Level, Missionen oder besondere Ausrüstungsgegenstände den höheren Preis einer Sammler-Edition. Exklusivität ist für jeden fünften Spieler (18 Prozent) wichtig: So werden für diese Spieler Sammler-Editionen durch die Begrenzung auf eine bestimmte Anzahl besonders interessant. Auch Beigaben, die direkt aus der Spielewelt stammen, kommen bei den Spielern gut an: Für 17 Prozent von ihnen sind Action-Figuren der Protagonisten etwa aus Kunststoff interessant. Der Soundtrack des Spiels ist für 15 Prozent der Spieler den Kauf einer Special Edition wert. Auch Artbooks mit Zeichnungen und Grafiken von einzelnen Figuren oder prägnanten Schauplätzen der Spielewelt sind bei mehr als jedem zehnten Spieler (11 Prozent) eine beliebte Beigabe. Ähnlich beliebt sind die aufwendige Verpackungen von Sammler-Editionen: Für 11 Prozent der Spieler bildet diese ein Kauf-Grund.

Hinweis zu Marktdaten:

Für die Angaben zur Frage, wie viele Spieler bereits Sammler Editionen gekauft haben und welche Beigaben für sie am attraktivsten sind, fragte das Markt- und Meinungsforschungsinstitut GfK 2.026 deutschsprachige Internetnutzer ab 14 Jahren. Alle Angaben sind repräsentativ.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Logo

[PM] BIU Sales Awards – Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im November

Acht Auszeichnungen im Vorweihnachtsgeschäft versprechen starken Spiele-Markt zum Jahresende.

Berlin, 10. Dezember 2015. Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im November 2015. „Call of Duty: Black Ops III“ kann sich inklusive Digitalverkäufen wenige Wochen nach Veröffentlichung bereits den BIU Multiplattform Award für über 500.000 verkaufte Spiele auf mehreren Plattformen sichern und bestätigt damit einmal mehr die große Beliebtheit der Blockbuster-Reihe. Einen zusätzlichen Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf der PlayStation 4 gibt es für „Black Ops III“ obendrein. Ebenfalls Platin auf der Sony-Konsole erreicht das Rollenspiel-Epos „Fallout 4“, das inklusive Digitalverkäufen außerdem auf dem PC den Gold-Award für über 100.000 abgesetzte Spiele erhält. Ebenfalls über die Gold-Ziellinie rast die Reinkarnation des Kult-Rennspiels „Need for Speed“ auf der PlayStation 4. Der Gold-Award für das erst Mitte November erschienene „Star Wars: Battlefront“ beweist hingegen, dass das Sternenkrieger-Fieber zum Jahresende nicht nur im Kino um sich greift. Ebenfalls kinoreif präsentiert sich das im August exklusiv auf der PlayStation 4 veröffentlichte Grusel-Abenteuer „Until Dawn“, das inklusive Digitalverkäufen im November die Gold-Hürde nimmt. Mit eingerechneten Downloads sichert sich zudem auch der im Frühjahr für Wii U erschienene Mehrspieler-Hit „Mario Party 10“ den Gold-Award für über 100.000 verkaufte Spiele.

Den BIU Multiplattform Award für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf mehreren Plattformen erhält:

  • Call of Duty: Black Ops III (Treyarch / Activision) (inkl. Digitalverkäufe)

Den BIU Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Call of Duty: Black Ops III (Treyarch / Activision) für die Plattform PlayStation 4
  • Fallout 4 (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Fallout 4 (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks) für die Plattform PC (inkl. Digitalverkäufe)
  • Mario Party 10 (Nd Cube / Nintendo) für die Plattform Wii U (inkl. Digitalverkäufe)
  • Need for Speed (Ghost Games / Electronic Arts) für die Plattform PlayStation 4
  • Star Wars: Battlefront (DICE / Electronic Arts) für die Plattform PlayStation 4
  • Until Dawn (Supermassive Games / Sony Computer Entertainment) für die Plattform PlayStation 4 (inkl. Digitalverkäufe)

Über Call of Duty: Black Ops III

Mit Activisions „Call of Duty: Black Ops III“ legt das Entwickler-Studio Treyarch gegenüber dem direkten Vorgänger „Black Ops II“ die Handlung weitere 40 Jahre in die Zukunft. Durch fortschreitende Klimaveränderungen und neue disruptive Technologien steht die Welt im Jahre 2065 vor vielen Herausforderungen. Die Technik des Militärs hat sich so weit entwickelt, dass Robotik eine bedeutende Rolle in kriegerischen Auseinandersetzungen eingenommen hat, egal ob in Form menschenähnlicher Drohnen oder künstlich verbesserter Supersoldaten. In diesen Zeiten schlüpft der Spieler in die Rolle eines Elite-Soldaten, der an Einsätzen teilnimmt, die offiziell von Regierung und Geheimdiensten geleugnet werden. Dabei kommt er mit seinen Kameraden einer weltumspannenden Verschwörung rund um geheime Experimente der CIA auf die Spur. Zum ersten Mal bietet mit „Black Ops III“ die Story-Kampagne eines „Call of Duty“ die Möglichkeit das Geschlecht der Hauptfigur als auch deren Ausrüstung und Erscheinung selber zu bestimmen. Zudem können bis zu vier Spieler gleichzeitig die Geschichte gemeinsam erleben und sogar die Reihenfolge der einzelnen Story-Abschnitte festlegen. Im Mehrspieler-Modus von „Call of Duty: Black Ops III“ sind schnelle Reflexe, Teamgeist und die richtige Taktik gefordert, um in den weltweiten Online-Duellen mit anderen Spielern als Sieger hervorzugehen. Dank einem ausgebauten Repertoire an Bewegungsmöglichkeiten und vielen Optionen zur Anpassung der eigenen Spielfigur wird hier mehr Abwechslung und Individualisierung denn je geboten.

Über Fallout 4

Eine individuell gestalt- und entwickelbare Hauptfigur, eine große offene Spielwelt und eine Vielzahl an Nebenfiguren, Aufgaben und Geheimnissen – “Fallout 4” von Bethesda Softworks mag zunächst wie ein typischer Vertreter des populären Rollenspiel-Genres klingen. Statt Drachen, Verließen und Magie erwartet die Spieler von „Fallout“ allerdings eine postapokalyptische Welt, in der die Überreste der Menschheit Jahrhunderte nach einem atomaren Schlagabtausch ums tägliche Überleben kämpfen. Markenzeichen der Reihe ist dabei das retrofuturistische Setting, das die zerstörte Welt von Morgen aussehen lässt wie einen nuklearen Albtraum der amerikanischen Nachkriegskultur der 1950er Jahre. Die anachronistische Ästhetik, gepaart mit einer alternativen Geschichtsschreibung und beißendem Humor sind nur einige der eigenwilligen Merkmale, die die Streifzüge durch das verstrahlte Ödland von „Fallout 4“ von anderen Spielen abheben. Die Handlung führt den Spieler dieses Mal ins verwüstete Massachusetts des Jahres 2287, auf der Suche nach seinem verschleppten Sohn der Hauptfigur. Auf seiner Reise trifft der Spieler auf die vielen verschiedenen Bewohner des „Commonwealth“, deckt die Machenschaften verschiedener Organisationen wie der Stählernen Bruderschaft oder dem mysteriösen Institut auf und konstruiert eigene Gegenstände bis hin zu ganzen Gebäuden. Durch die vielen Möglichkeiten und optionalen Ereignisse gestaltet dabei jeder Spieler sein ganz eigenes „Fallout 4“-Erlebnis.

Über Mario Party 10

Super Mario ist die wohl bekannteste Figur der Videospielgeschichte – den Ergebnissen einiger Studien zufolge übertrifft seine weltweite Popularität sogar die von Micky Maus. Seit über 30 Jahren sind Latzhose, Schnauzer und rote Mütze nicht nur Symbol für Spielspaß, sondern auch für technische und spielerische Innovationen. „Mario Party 10“ für Wii U zeichnet dabei die bewährte Mischung aus klassischem Brettspiel und digitalem Spielerlebnis aus, die die Reihe seit ihrem Einstand auf dem Nintendo 64 zu einer der beliebtesten digitalen Varianten klassischer Gesellschaftsspiele gemacht hat. Bis zu vier Spieler wählen je einen der bekannten Charaktere aus dem Mario-Universum und ziehen anschließend über das virtuelle Spielbrett, um in kleinen Wettkämpfen gegeneinander anzutreten und Sterne für den Spielsieg zu sammeln. Dank des Wii U-GamePad kann ein fünfter Spieler die Kontrolle über Bösewicht Bowser übernehmen und den anderen Spielern aktiv Steine in den Weg legen und so den Sieg an sich reißen. Darüber hinaus können die beliebten „amiibo“-Figuren der Super Mario-Reihe dazu benutzt werden, um bestimmte Gegenstände im Spiel freizuschalten oder das Spielfeld individuell anzupassen.

Über Need for Speed

Electronic Arts erfolgreiche Rennspiel-Reihe „Need For Speed“ feierte vergangenes Jahr ihr 20. Jubiläum. Seit dem 1994 erschienenen Erstling erfreuen sich die digitalen Straßenrennen bei Rennspiel-Fans und Hobby-Tunern großer Beliebtheit. Das für PS4 und Xbox One neu erschienene „Need for Speed“ ist gleichzeitig Neustart und Kulmination der Rennspiel-Reihe, indem es angelehnt an einige Vorgänger wieder das beliebte Setting der Tuner-Szene und ihrer illegalen Rennen aufgreift. Dabei wurde großer Wert darauf gelegt, mit der an Los Angeles angelehnten Metropole Venture Bay die Atmosphäre einer nächtlichen Großstadt einzufangen und die urbane Tuner-Kultur möglichst authentisch darzustellen. Hierfür wurden Mitglieder der Autokulturszene, wie z.B. Speedhunters, in den Entstehungsprozess des Spiels mit eingebunden. Die Rennen in dem offen gestalteten urbanen Spielplatz Ventura Bay werden dabei von mehreren Handlungssträngen rund um eine Gruppe von Nachwuchsfahren, die ihren großen Idolen – wie beispielsweise Ken Block – nacheifern, ergänzt. Letztere werden allesamt von realen Ikonen der Automobilszene verkörpert, die jeweils eine Art das Spiel zu spielen repräsentiert (Speed, Style, Schrauber, Crew und Outlaw). Erzählt wird die Handlung des Spiels in nahtlos in das Spielgeschehen eingebundenen Filmsequenzen, die mit realen Schauspielern für das Spiel gedreht wurden. Need for Speed erscheint im Frühjahr 2016 auch für den PC.

Über Star Wars: Battlefront

„Battlefield“-Entwickler DICE verwandelt mit der eigenen Expertise für großangelegte Mehrspieler-Duelle die berühmtesten Schlachten und Szenarien der „Star Wars“-Saga zu einer kollektiven Erfahrung für Spieler weltweit. In Electronic Arts „Star Wars: Battlfront“ treten online bis zu 40 Spieler gleichzeitig gegeneinander an und liefern sich an ikonischen Schauplätzen der klassischen „Star Wars“-Trilogie spannende Team-Gefechte. Die virtuellen Abbilder von Orten wie dem Waldmond Endor oder dem Eisplaneten Hoth sind dabei bis ins kleinste Detail den kultigen Filmvorbildern nachempfunden, während für den Soundtrack die unverwechselbaren Soundeffekte und der gefeierte Filmscore neu aufgenommen wurden. In der Rolle der Streitkräfte der Rebellenallianz oder der imperialen Sturmtruppen sind Spieler nicht nur zu Fuß unterwegs, sondern können auch viele der bekannten Vehikel und Raumschiffe des Sternenkrieg-Universums bemannen. Außerdem bietet sich die Möglichkeit hin und wieder in die Rolle von Filmhelden wie Luke Skywalker, Leia Organa oder Han Solo zu schlüpfen, die darüber hinaus von den deutschsprachigen Originalsprechern der „Star Wars“-Saga vertont wurden. Ein besonderes Feature erwartet die Fans im Dezember 2015: Wenige Wochen vor dem offiziellen Kinostart von „Star Wars: Das Erwachen der Macht“ veröffentlicht Publisher Electronic Arts den kostenlosen Download-Inhalt „The Battle of Jakku“ für „Battlefront“. Dieser wird Spielern die Möglichkeit bieten, eines der Szenarios aus dem neuen Film bereits in virtueller Form selber zu erkunden, um mehr über die Vorgeschichte der neuen Kino-Episode zu erfahren.

Über Until Dawn

Das exklusiv für die PlayStation 4 erschiene Grusel-Abenteuer „Until Dawn“ präsentiert eine andere Form von Horror als viele der sonstigen Genre-Vertreter. Anstatt nackter Überlebenskämpfe in Angesicht nicht endender Monsterhorden, stehen hier eine bedrohliche Atmosphäre in Form von düsteren Vorahnungen und die durch Spielerentscheidungen sich verändernden Beziehungen zwischen den Hauptfiguren im Vordergrund. Die Geschichte dreht sich um eine Gruppe junger Freunde, die ihren jährlichen gemeinsamen Winterurlaub in einer abgelegenen Waldhütte in Kanada verbringen. Während sich die ersten Schockmomente noch als bloße Streiche einiger Gruppenmitglieder entpuppen, wird aus dem Spaß schon bald blutiger Ernst. Entwickler Supermassive Games bedient sich dabei stilsicher bei Filmklassikern wie „Halloween“, „Scream“ oder „Evil Dead“ und gibt klassischen Genre-Elementen wie dem im Nirgendwo gestrandeten Hauptdarsteller-Ensemble oder dem maskierten Massenmörder eine frische interaktive Perspektive. „Until Dawn“ ist darauf ausgelegt, mehrmals auf verschiedene Arten gespielt und erlebt zu werden. Bestimmte Entscheidungen haben im späteren Spielverlauf ungeahnte Auswirkungen und nur wer die verschiedenen Möglichkeiten ausprobiert, bekommt auch die ganze Geschichte zu sehen. Oft wird dabei der Spieler vor schwere moralische Entscheidungen gestellt, die im Extremfall auch zum Tod der unterschiedlichen Hauptfiguren führen können. Die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen so zunehmend und abhängig davon, welche der acht Hauptfiguren am Ende noch am Leben sind, endet das Spiel je auf eine andere Art.

Informationen zu Digitalverkäufen

Bei den BIU Sales Awards können auch Digitalverkäufe berücksichtigt werden. Anbieter von Computer- und Videospielen, die ihre Daten zu Download-Verkäufen berücksichtigt wissen wollen, wenden sich bitte an sales-award@biu-online.de. Alle übermittelten Daten werden uneingeschränkt vertraulich behandelt. Genauere Informationen zur Vorgehensweise finden sich im offiziellen Reglement unter http://www.biu-online.de/de/fakten/biu-sales-award.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Mario Party 10

[PM] gamescom begrüßt Türkei als Partnerland 2016

Wie heute auf den Kristal Piksel Turkish Video Game Awards 2015 in Istanbul bekannt gegeben wurde, ist die Türkei das Partnerland der gamescom 2016. Der Veranstalter Koelnmesse GmbH und der konzeptionelle und ideelle Träger BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware unterzeichneten den Vertrag für die Partnerschaft mit der Turkish Game Developers Association (TOGED) und ODTU Teknokent. Nachdem in den vergangenen Jahren Frankreich, die Nordischen Länder und das Vereinigte Königreich (UK) in den Fokus des weltweit größten Messe- und Eventhighlights für digitale Spiele rückten, setzen die Veranstalter nun auf den eurasischen Raum. Als Partnerland der gamescom präsentiert sich damit die Türkei vom 17. bis 21. August 2016 auf dem weltweit größten Messe- und Eventhighlight für Computer- und Videospiele in Köln.

„Die Türkei bietet mit ihrer wachsenden Gaming-Kultur und der sehr jungen Bevölkerungsstruktur für die Gaming-Industrie einen attraktiven Markt mit Zukunftsperspektive. Durch die Partnerschaft können wir unseren Ausstellern neue Wege auf diesem noch jungen Markt eröffnen. Wir freuen uns, dass wir die Türkei als Partnerland der gamescom 2016 gewinnen konnten“, so Katharina C. Hamma, Geschäftsführerin der Koelnmesse.

„Der türkische Markt für Computer- und Videospiele hat sich in den vergangenen  Jahren sehr positiv entwickelt und wächst besonders stark in den Bereichen der Online-Spiele und der mobilen Spiele. Eine noch junge, aber gut organisierte nationale Entwicklerszene unterstreicht diesen Trend. Es freut uns sehr, mit der Türkei als Partnerland einen der dynamischsten Spiele-Märkte dem internationalen Publikum auf der gamescom 2016 präsentieren zu können“, erklärt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.

„Der türkische Markt bietet ein enormes Entwicklungs- und Wachstumspotenzial. 2015 hat die türkische Entwickler-Industrie ihre Größe verdoppelt und dank der großen Unterstützung der türkischen Regierung gehen wir davon aus, dass wir diese erfolgreiche Entwicklung auch 2016 fortsetzen können. Partnerland der gamescom zu sein ist für uns ein wichtiger Schritt unsere Bekanntheit auch auf internationaler Ebene auszubauen. Daher freuen wir uns sehr auf die bevorstehende Kooperation und Zusammenarbeit“, bestätigt Ali Erkin, Vorsitzender der TOGED.

Die TOGED wurde 2014 von führenden türkischen Spieleentwicklungsstudios gegründet und ist somit ein noch relativ junger Verband. Die türkische Regierung hat dem Verband, der zunächst unter dem Namen DOGED auftrat, die offizielle Genehmigung erteilt, den Landesnamen der Türkei in seiner Bezeichnung zu führen und die Branche des Landes zu vertreten. Ziel des Verbands ist die Verbesserung der Situation der Gamesbranche und der Spieleentwicklung in der Türkei in technischer, sozialer und wirtschaftlicher Hinsicht.

Als erster und modernster Technologiepark der Türkei hat ODTU TEKNOKENT es sich zum Ziel gesetzt, den in den für die internationale Wettbewerbsfähigkeit des Landes wichtigen Bereichen Technologieentwicklung und -produktion tätigen Forschern und Unternehmen eine innovative Infra- und Suprastruktur zur Verfügung zu stellen. Im ODTU TEKNOKENT-Technologiepark sind mehr als 320 Unternehmen angesiedelt, die über 5.000 Mitarbeiter beschäftigen. Dem Bereich Forschung und Entwicklung ist eine Fläche von insgesamt 125.000 Quadratmetern vorbehalten.

DOGED und ODTÜ TEKNOKENT waren neben weiteren türkischen Unternehmen wie setimedia und Taleworlds Entertaiment auf der gamescom 2015 vertreten.

gamescom

BIU PM: Starkes Interesse an Spielekonsolen zum Jahresende erwartet

  • 800.000 Menschen in Deutschland planen Kauf einer neuen Spielekonsole, über drei Millionen weitere können sich Kauf gut vorstellen
  • Experten erwarten Wachstum im Konsolen-Markt durch starke Spiele-Veröffentlichungen im vierten Jahresquartal
  • „Spielekonsolen sind heute das mediale Lagerfeuer, um das sich die ganze Familie versammelt“

Berlin, 13. Oktober 2015 – Die aktuellen Spielekonsolen PlayStation 4, Wii U und Xbox One sind bei vielen Deutschen sehr begehrt: So planen 800.000 Deutsche noch eine neue Spielekonsole bis zum Ende dieses Jahres zu erwerben. Hinzu kommen über drei Millionen weitere Bundesbürger, die sich den Kauf sehr gut vorstellen können. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Insgesamt neigen dieses Jahr rund 10 Prozent mehr Deutsche zum Kauf einer neuen Spielekonsole als noch 2014. Besonders großes Interesse zeigen die 40- bis 49-Jährigen: Mit 29 Prozent stellen sie den größten Anteil der Kaufinteressierten. In der Gruppe der 30- bis 39-Jährigen, die 23 Prozent der Kaufinteressierten ausmacht, gibt es dieses Jahr einen Zuwachs um 29 Prozent von 700.000 auf 900.000 Menschen. Die Umfrageergebnisse unterstreichen den großen Erfolg der aktuellen Konsolengeneration in Deutschland. „Die aktuellen Spielekonsolen haben sich bereits 2014 als zentraler Wachstumstreiber des deutschen Spiele-Markts herauskristallisiert“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. „Sie stellen heutzutage das mediale Lagerfeuer dar, um das sich die ganze Familie versammelt: Hier werden gemeinsam die neusten Spiele-Hits gespielt, Blu-rays geschaut oder Video-Streaming-Dienste genutzt. Kein Wunder also, dass sich so viele Menschen für den Kauf einer aktuellen Spielekonsole interessieren.“ 

Gesamtjahr 2015 verspricht wachsenden Markt für Spiele-Konsolen
Bereits im vergangenen Jahr stieg der Umsatz mit Spielekonsolen um 31 Prozent auf 774 Millionen Euro. Mehr als jeder dritte Haushalt in Deutschland verfügte in diesem Zeitraum bereits über eine stationäre oder mobile Spielekonsole. Nachdem sich der Markt für Spiele-Konsolen im ersten Halbjahr 2015 stabil bei einem Umsatz von 249 Millionen Euro entwickelt hat, gehen Experten von einem gesamtjährlichen Wachstum durch das kommende Weihnachtgeschäft aus. Indikator dafür ist die enorme Dichte an neuen Blockbuster-Spielen, die bis zum Ende dieses Jahres erscheinen und so nur auf den aktuellen Konsolen zu spielen sind. Beispiele hierfür sind unter anderem „Assassin‘s Creed Syndicate“(Ubisoft Quebec / Ubisoft), „Call of Duty: Black Ops III” (Treyarch / Activision), „Fallout 4” (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks), „Halo 5: Guardians” (343 Industries / Microsoft) und „Star Wars: Battlefront” (DICE / Electronic Arts). Diese und weitere neue Spiele-Veröffentlichungen werden den Absatz von Spiele-Hardware zusätzlich antreiben. Die Nachfrage nach neuen Spielen für die aktuellen Konsolen war bereits in ersten Halbjahr 2015 ein entscheidender Wachstumstreiber für den gestiegenen Umsatz mit Spiele-Software. Dr. Maximilian Schenk dazu: „Viele neue Spiele werden nur noch für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt und nicht mehr, wie noch vor einem Jahr, auch für die Vorgängermodelle. Spiele-Entwickler sind inzwischen besser mit den aktuellen Plattformen vertraut und können deren große Rechenkraft zur Darstellung aufwendiger Spielwelten voll ausschöpfen. Das wiederum spornt auch die Spieler dazu an, von der alten auf die aktuelle Geräte-Generation umzusteigen.“

Hinweis zu Marktdaten:

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU

[PM] Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen lässt deutschen Markt deutlich wachsen

  • Markt für Computer- und Videospiele wächst im ersten Halbjahr 2015 um 8 Prozent
  • Spiele für Konsole und Mobilgeräte sind wichtige Wachstumstreiber
  • „2015 könnte Wachstum von 11 Prozent aus dem Vorjahr noch übertroffen werden“

Berlin, 23. September 2015 Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist im ersten Halbjahr 2015 stark gewachsen: Mit rund 863 Millionen Euro konnten im Vergleich zu den ersten sechs Monaten des Vorjahres 8 Prozent mehr Umsatz erzielt werden. Damals betrug das Marktvolumen 798 Millionen Euro. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. „Der Markt für Computer- und Videospiele hat im ersten Halbjahr 2015 nahtlos an die starke Entwicklung des Vorjahres angeknüpft“, sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Das anhaltend starke Marktwachstum basiert vor allem auf zwei Säulen: Spiele für die aktuelle Generation der Spielekonsolen werden von den Verbrauchern sehr stark nachgefragt. Auch der Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gehört zu den Wachstumstreibern. Das kundenfreundliche Free-to-Play-Modell gewinnt immer mehr Nutzer für sich.“

Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele im ersten Halbjahr 2015

Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen in allen Teilmärkten

Alle drei Segmente des deutschen Computerspiele-Markts sind in den ersten sechs Monaten dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahreszeitraum gewachsen: Der Umsatz mit dem Kauf von Spielen für PC, Konsole, Handheld und Mobilgeräte konnte um drei Prozent auf 534 Millionen Euro zulegen. Die Entwicklung dieses Teilmarktes hatte der BIU bereits zur gamescom kommuniziert. Erstmals liegen nun auch die Daten zum Umsatzwachstum bei Mikrotransaktionen und Abonnements vor: Mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten (Mikrotransaktionen) wurden in den ersten sechs Monaten des Jahres 264 Millionen Euro umgesetzt und damit 15 Prozent mehr als im Vergleichszeitraum des Vorjahres. Das Marktsegment der Abo-Gebühren wuchs auf rund 65 Millionen Euro – zum ersten Halbjahr 2014 bedeutet dies ein deutliches Plus von 27 Prozent.

Gute Aussichten für das zweite Halbjahr

Die positive Entwicklung in den ersten sechs Monaten dieses Jahres, scheint sich auch im zweiten Halbjahr fortzusetzen. Das legen zumindest Experten-Einschätzungen nahe. Gemeinsam mit der GfK hat der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche in diesem Jahr erstmals eine Expertenbefragung zur weiteren Marktentwicklung durchgeführt. Danach soll der deutsche Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele 2015 die Schwelle zum zweistelligen Wachstum durchbrechen. Bei einem guten Verlauf des weiteren Jahres könnte sogar das Wachstum von 11 Prozent aus dem Vorjahr übertroffen werden, was angesichts der Menge potenzieller Blockbuster-Titel, die für das zweite Halbjahr angekündigt sind, wahrscheinlich ist. Schenk: „Derzeit stehen alle Zeichen auf eine ebenso positive Entwicklung wie im Jahr 2014. Bei einem guten Verlauf des zweiten Halbjahres könnten die 11 Prozent Marktwachstum aus dem vergangenen Jahr sogar noch übertroffen werden.“

Hinweis zu Marktdaten:

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einmaligen Einblick in den deutschen Markt für digitale Spiele.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Pressemeldung: Großes Interesse an Virtual-Reality-Brillen

Großes Interesse an Virtual-Reality-Brillen

  • 35 Prozent der Internetnutzer möchten künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen
  • Virtual Reality ist einer der Trends der diesjährigen gamescom
  • gamescom 2015 öffnet vom 5. bis 9. August ihre Tore in Köln

Berlin, 27. Juli 2015 Virtual-Reality-Brillen stoßen in Deutschland auf großes Interesse: Obwohl die Markteinführung vieler Brillenmodelle, mit denen Spieler direkt in die Spielwelt eintauchen können, erst noch bevor steht, möchte bereits mehr als jeder dritte Internetnutzer (35 Prozent) in Deutschland entsprechende Modelle künftig fürs Spielen nutzen. Besonders groß ist das Interesse in jüngeren Altersgruppen: Von den 14- bis 19-jährigen Internetnutzern möchten 62 Prozent Virtual-Reality-Brillen künftig fürs Spielen nutzen, bei den 20- bis 29-Jährigen ist es fast jeder Zweite (46 Prozent). Aber auch in höheren Altersgruppen ist die Neugier groß, auf diese neue Art Spiele zu erleben. Von den 30- bis 39-jährigen Internetnutzern möchten beinahe 4 von 10 (38 Prozent) künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen, bei den 40- bis 49-Jährigen sind es beinahe ebenso viele (37 Prozent). Selbst von den über 50-jährigen Internetnutzern zeigt jeder Fünfte (20 Prozent) großes Interesse an den neuen Geräten. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware heute auf Basis einer repräsentativen Umfrage der GfK unter deutschen Internetnutzern bekannt. „Virtual-Reality-Brillen bieten eine völlig neue Spielerfahrung. Obwohl die meisten Modelle erst in den kommenden Wochen und Monaten auf den Markt kommen, ist das Interesse groß, auch aufgrund der vielen sehr positiven Erfahrungsberichte von Menschen, die bereits Virtual-Reality-Brillen nutzen konnten“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk das Interesse. „Wir gehen davon aus, dass sich Virtual-Reality-Brillen in den kommenden Jahren fest auf dem Spielemarkt etablieren und Impulse für weiteres Wachstum und völlig neue Spielkonzepte bringen werden.“

Virtual Reality ist einer der Trends der diesjährigen gamescom

Virtual Reality ist einer der Trends auf der diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, das in diesem Jahr vom 5. bis 9. August in Köln unter dem Leitthema „Next Level of Entertainment“ stattfindet. Viele der bekannten Virtual-Reality-Brillen wie Project Morpheus von Sony, Rift von Oculus VR oder Vive von HTC stehen vor ihrer Markteinführung. Auf der diesjährigen gamescom lässt sich bereits ein Blick darauf werfen, welches Potenzial diese neue Technologie für die Computer- und Videospielbranche birgt. Auch für andere Unterhaltungsindustrien gibt es viele Einsatzmöglichkeiten für Virtual-Reality-Brillen. So kann die Technologie auch eingesetzt werden, um in Filmen, die mit speziellen Kameras aufgenommen wurden, einen interaktiven 360-Grad-Rundumblick zu ermöglichen wie er zuvor ausschließlich bei Spielen möglich war. Auch Live-Events wie Sportveranstaltungen und Konzerte lassen sich durch Virtual-Reality-Brillen unabhängig von Ort und Zeit erleben, als wäre der Zuschauer selbst vor Ort. Es zeichnen sich viele Möglichkeiten ab, wie diese neue Technologie der Spielebranche auch von anderen Industrien genutzt werden kann.

oculus-rift

BIU-Pressemeldung: Aktuelle Spielekonsolen werden stark nachgefragt

  • Spielekonsolen-Umsatz stieg 2014 um 31 Prozent auf 774 Millionen Euro
  • Mehr als jeder dritte Haushalt in Deutschland verfügt über eine stationäre oder mobile Spielekonsole
  • Am Dienstag beginnt die Videospiel-Fachmesse E3 in Los Angeles

Berlin, 15. Juni 2015 Aktuelle Spielekonsolen sind bei den Konsumenten in Deutschland sehr beliebt: Im vergangenen Jahr wuchs der Umsatz mit stationären und tragbaren Spielekonsolen hierzulande auf 774 Millionen Euro. Das entspricht einer Steigerung von 31 Prozent im Vergleich zu 2013 (591 Millionen Euro). Insgesamt wurden 2014 2,3 Millionen Spielekonsolen in Deutschland verkauft. Besonders stark wurden stationäre Spielekonsolen wie PlayStation 4, Wii U und Xbox One nachgefragt: Im Vergleich zu 2013 stieg der Absatz mit stationären Spielekonsolen im vergangenen Jahr um 23 Prozent. Mittlerweile verfügt mehr als ein Drittel (34 Prozent) aller deutschen Haushalte über eine stationäre oder tragbare Spielekonsole. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von GfK-Marktdaten bekannt. „Die aktuelle Generation von Spielekonsolen, bestehend aus der PlayStation 4, Wii U und Xbox One, wird von den Konsumenten in Deutschland stark nachgefragt“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die positiven Marktdaten. „Die Kombination aus einer großen Bandbreite aktueller Top-Titel sowie kleiner kreativer Indie-Spiele, der bequeme Zugriff auf Download-Stores und häufig auch aktuelle Streaming-Dienste aus den Bereichen Film, Serien und Musik machen die aktuellen Spielekonsolen zur abwechslungsreichen Unterhaltungszentrale. Sie passen perfekt zu der sich wandelnden Mediennutzung hin zu internetbasierten Diensten.“ Am 16. Juni beginnt in Los Angeles die Fachbesucher-Messe E3. Erwartet wird die Vorstellung vieler neuer Spiele-Titel für die kommenden Monate, vor allem für die aktuellen Spielekonsolen und den PC.

Spielekonsolen sind zentraler Wachstumstreiber des Marktes

Spielekonsolen waren 2014 einer der größten Wachstumstreiber des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 2,67 Milliarden Euro mit Spiele-Software und -Hardware in Deutschland umgesetzt. Das sind 11 Prozent mehr als noch 2013. Alleine mit Spiele-Software wurde ein Umsatz von 1,89 Milliarden Euro erzielt. Außer Spielekonsolen trugen vor allem sogenannte Mikrotransaktionen zum starken Marktwachstum bei, also der Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten. Mit entsprechenden Verkäufen wurden 2014 477 Millionen Euro umgesetzt. Das sind 128 Prozent mehr als noch 2013.

Eine Übersichtsgrafik zur Entwicklung des Computer- und Videospielmarktes in Deutschland findet ihr hier:

BIU_Infografik_digitale_Spiele_2014