GAME Bundesverband stellt Verbandsumstrukturierung vor, Linda Kruse wird neues Vorstandsmitglied

Berlin, 12. Dezember 2016

Auf seiner turnusmäßig stattfindenden Jahresabschlussversammlung am 08. Dezember im Cologne Game Lab stellte der GAME Bundesverband e.V. für 2017 eine Umstrukturierung des Verbandes vor und wählte ebenfalls ein neues Vorstandsmitglied.

Linda KruseLinda Kruse, Geschäftsführerin von the Good Evil und Gewinnerin des Deutschen Entwicklerpreises, wurde von den Mitgliedern als fünftes Mitglied in den Vorstand gewählt und besetzt damit die seit August vakante Position. Linda Kruse zu ihrer Kandidatur. „Ich freue mich auf die neue Dynamik im Verband. Ich sehe dies als Chance, die Branche voran zu bringen. Dazu zählt für mich die Verbesserung der öffentlichen Wahrnehmung allgemein und für den Bereich der Aus- und Weiterbildung.“ „Mit Lindas Wahl wird der GAME-Vorstand um eine weitere Entwicklerin ergänzt. Wir freuen uns, dass die Mitglieder ihre Wahl getroffen haben und wir uns ab 2017 in voller Stärke auf die kommende Zeit und die anstehenden Herausforderungen konzentrieren können.“, so Stefan Marcinek, Vorsitzender des GAME e.V. 

Ebenfalls von den Mitgliedern mit stark positivem Feedback aufgenommen wurden die geplanten Umstrukturierungen ab 2017 von der Gesamtgeschäftsführeridee als Hauptverantwortlichen abzurücken und die Verantwortung auf mehrere Departments und Verantwortliche zu verteilen und die Mitglieder somit noch stärker in den Entscheidungsprozess einzubinden. Dabei wird vor allem der Vorstand erweiterte Verantwortung wahrnehmen. So wird jedes Vorstandsmitglied als Hauptansprechpartner ein ihm unterstelltes Department leiten, welches wiederrum durch Zuarbeit der Mitglieder mit Inhalt gefüllt wird. Auch werden die Mitglieder angeregt, ihre Kompetenzen aktiv ins operative Geschäft einzubringen.

Vorstandsvorsitzender Stefan Marcinek wird sich überwiegend um die wirtschaftlichen Aspekte des Gesamtverbandes, die Geschäfte der Service Gesellschaft, die USK und das öffentliche Auftreten kümmern, während seine Stellvertreterin Prof. Dr. Linda Breitlauch Ansprechpartnerin für alle politische Themen sowie die Bereiche Kultur und Ausbildung ist und darüber hinaus den Deutschen Computerspielepreis weiterhin maßgeblich mitgestalten wird. Vorstandsmitglied Johannes Roth ist Anlaufstelle für Entwickler inner- und außerhalb des Verbandes und Ramak Molavi ist zuständig für Regulierungsthemen, die faire rechtliche Rahmenbedingungen für die Entwickler aus Deutschland ermöglichen. Linda Kruse wird Ansprechpartnerin für das Thema Serious Games und möchte die Kommunikation innerhalb des Verbandes mit und unter den Mitgliedern verbessern. Kai Bodensiek wird den Verband weiterhin als Justiziar beraten.

Auch in der Hauptstadtvertretung wird es Veränderungen geben. So steigt Timm Walter, der seit drei Jahren die Geschäftsstelle in Berlin leitet, zum Head of Operations auf und verantwortet somit den Großteil der operativen Geschäfte des GAME. Neu sind außerdem die GAME-Repräsentanten, die dem Verband nicht nur beratend zur Seite stehen, sondern diesen auch in den verschiedenen Metropolregionen vertreten werden. Hierfür werden im Lauf der Zeit verschiedene engagierte Mitglieder benannt. 

Durch das Konzept, das den demokratischen Ursprung des Verbandes Rechnung zollt, wird der GAME effektiver und direkter arbeiten, die Mitgliederwünsche besser umsetzen und die Mitglieder so noch stärker am Entscheidungsprozess beteiligen. 

 

Über GAME:

Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

GAME begrüßt Gesetzesentwurf des BIU, kündigt eigenen Vorstoß an

Berlin, 24. November 2016

Berlin, 24. November 2016: Der GAME begrüßt als Bundesverband der deutschen Games-Branche die durch den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware angestoßene Diskussion über neue Fördermechanismen für den deutschen Games-Markt.

Während sich der GAME derzeit selbst mit seinen Mitgliedern im finalen Abstimmungsprozess für verschiedene Förderansätze befindet, ist der Ansatz des BIU in Form eines sogenannten Tax Credit Systems als einer von mehreren möglichen Förderbausteinen zu begrüßen. Dieses System ist international verbreitet und bietet deutschen Unternehmen vor allem aufgrund der Einfachheit deutliche Vorteile im internationalen Wettbewerb. Mit der Veröffentlichung des Förderkonzeptes des GAME wird der Verband neben anderen Maßnahmen ebenfalls ein Tax Credit System als wichtigen Baustein vorstellen.

Grundsätzlich ist jede Forderung nach einer systematischen Förderung von Computerspielen in Deutschland unbedingt zu begrüßen. Mit dem Deutschen Computerspielpreis werden seitens des Bundes, vertreten durch das BMVI, Computerspiele aus Deutschland ausgezeichnet und gewürdigt. Jedoch ist dies die einzige Förderung auf Bundesebene für die deutsche Branche, die auch erst dann greift, wenn die Spiele bereits fertig produziert wurden. 

Während der deutsche Absatzmarkt einer der größten in Europa ist und weiterhin steigt, sinkt der Anteil der in Deutschland produzierten und weltweit vertriebenen Computerspiele kontinuierlich. Im Vergleich zum Filmmarkt lässt sich eine eindeutige Korrelation zum Umfang der Förderung und den in Deutschland produzierten Titeln erkennen. Es liegt also nahe, außerdem eine weitreichende Förderung, insbesondere hinsichtlich der kulturellen Komponente, zu fordern.

Der vom GAME e.V. erarbeitete Entwurf wird diesem Aspekt Rücksicht zollen und ein gesamtheitliches Förderkonzept für die deutsche Games-Branche vorstellen. Mit einer Veröffentlichung ist im ersten Quartal 2017 zu rechnen.

Über GAME:

Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

NACH AMOKLAUF IN MÜNCHEN: GAME BUNDESVERBAND RUFT ZU SACHLICHER DISKUSSION ÜBER GEWALTHALTIGE SPIELE AUF [PM]

Berlin, 25. Juli 2016 – GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. trauert mit den Betroffenen und Angehörigen der Gewalttat vom 22.07.2016. Der Verband verurteilt jegliche Form von Gewalt, wünscht allen Verletzten schnellstmögliche Genesung und spricht allen Angehörigen und Betroffenen Mitgefühl aus.

Im Zuge der medialen Nachberichterstattung, aber auch der politischen Nachbetrachtung der Ereignisse fordert der GAME Bundesverband damit aufzuhören, Computer- und Videospiele für derartige Gewalttaten verantwortlich zu machen.

Nach dem schrecklichen Amoklauf in München haben es bedauerlicherweise viele Medienvertreter aber auch Mitglieder der Bundesregierung versäumt, zunächst innezuhalten und der Opfer angemessen zu gedenken. Nachdem andere Motive ausgeschlossen wurden, verfällt man in alte Verhaltensmuster und sucht die nächst beste Erklärung, nämlich die sogenannten „Ballerspiele“. Dies geschieht leider wie häufig in der Vergangenheit ohne konkrete Kenntnis der Ereignisse oder der kritisierten Produkte.

„Wieder einmal werden bestimmte Computer- und Videospiele – und damit auch ihre Schöpfer – stigmatisiert. Ein monokausaler Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Medien und realer Gewalt ist jedoch wissenschaftlich nicht belegbar“, so Frau Prof. Dr. Breitlauch von der Hochschule Trier.

Es ist zweifelsfrei richtig, dass labile Menschen mit gewalttätiger Neigung neben anderen Medien häufig auch Gewalt darstellende Spiele konsumieren. Dies jedoch als prägend oder ausschlaggebend für begangene Amoktaten heranzuziehen, greift zu kurz und ignoriert die damit oft verbundene psychische Erkrankung oder negative gesellschaftliche Faktoren. Gewalttaten resultieren aus dem Zusammenspiel vieler Faktoren. Gleichzeitig führt das Zusammenkommen der Faktoren bei einer anderen Person als dem Täter nicht zu einer Gewalttat. Eine Monokausalität hilft nicht. Die Nutzung von Spielen ist den Symptomen denn den Ursachen zuzurechnen.

Die Computerspieleindustrie hat in Deutschland gemeinsam mit staatlichen und gesellschaftlichen Institutionen das strengste und effektivste Jugendschutzsystem der Welt initiiert, das von der USK, deren Gesellschafterin der GAME Bundesverband ist, geprägt wird. Danach werden alle in Deutschland veröffentlichten Computerspiele auf ihre Tauglichkeit für die Nutzung durch Jugendliche qualifiziert. Auch der Handel ist gesetzlich an diese Qualifikation gebunden. Dies schließt effektiv aus, dass Jugendliche Spiele in Deutschland legal erwerben, die für ihre Entwicklung gefährlich sein könnten. Darüber hinaus ist die USK führend bei der Entwicklung des neuen, international gültigen Jugendschutzsystems IARC beteiligt, mit dem der Jugendschutz gezielt für Online-Bezugsquellen verbessert wird.

„Immer noch ist es von zentraler Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche den Umgang mit Medien erlernen und die Kompetenz entwickeln, ihrem Alter angemessene Medieninhalte in einem altersgerechten Umfang zu nutzen. Aber auch Eltern, Erzieher und Pädagogen sind aufgefordert, ihre Medienkompetenzen auszubauen, um Kinder und Jugendliche bei diesem Thema besser unterstützen, aber auch beaufsichtigen zu können. Der GAME Bundesverband richtet darüber hinaus einen Appell an die Gaming Community, ein Auge auf Mitspieler zu haben und ihrer Eigenverantwortung gerecht zu werden“, so Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des GAME Bundesverbandes.

Es sollte jetzt ausschließlich darum gehen, sich um Fakten sowie Strategien einer effektiveren Prävention zu kümmern und den Angehörigen der Opfer zur Seite zu stehen. GAME Bundesverband ruft die Politik und insbesondere Herrn De Maizière zu einer sachlich und wissenschaftlich fundierten Diskussion auf. Der GAME Bundesverband sieht es als seine Aufgabe, das Verständnis des Mediums „Computerspiel“ mitzugestalten, ist hierzu jederzeit gesprächsbereit und bietet Unterstützung mit seiner Expertise an.

Über GAME:

Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 100 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen, u.a. sind darunter regelmäßig die Mehrheit der Gewinner des Deutschen Computerspiele Preises. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Tätigkeitsschwerpunkte sind dabei Jugend-, Verbraucher-, und Datenschutz sowie Urheberrecht und eCommerce.

Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

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