Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Ja, ich gebe zu: Auf Wii U habe ich Donkey Kong Country: Tropical Freeze nicht gespielt, obwohl mir jeder dazu geraten, doch einmal in das neueste Spiel aus dem Hause Retro Studios zu schauen. Bis jetzt ist das nicht geschehen. Das hat sich jedoch geändert, als mir der Chef das Muster der Portierung für Nintendo Switch vor die Nase gesetzt hat. Konnte das Spiel mich begeistern oder war die Abstinenz bisher gerechtfertigt? Das erfahrt ihr im folgenden Test zu Donkey Kong Country: Tropical Freeze für Nintendo Switch.

Kirby Star Allies

Während sich Spieler auf Nintendo 3DS in den letzten Jahren über einige (ziemlich gute) Jump&Run-Abenteuer des rosa Knödels freuen durften, mussten sich Konsoleros seit 2011 gedulden. Doch die Wartezeit ist nun vorbei, denn Kirby Star Allies für Nintendo Switch steht vor der Tür. Doch ob sich der Ausflug ins Traumland lohnt oder ihr doch lieber noch ein paar Monde in Super Mario Odyssey suchen solltet, erfahrt ihr in unserem folgenden Test zum Plattformer.

Mario Party: The Top 100

Seit 1999 (bzw. 1998 in Japan) laden Mario und seine Freunde aus dem Pilz-Königreich praktisch einmal jährlich zur großen Mario Party. Die Kombination aus kurzen Minispielen mit meist simpler und eingängiger Steuerung und einem stark erweiterten „Mensch ärgere dich nicht“-artigen Spielbrett kam von Anfang bei Gamern aller Art gut an (wenn auch teils Freundschaften darunter zu leiden hatten). In diesem Jahr feiert der Party-Titel nun seine Volljährigkeit und was könnte es da schöneres geben als die letzten 18 Jahre noch einmal Revue passieren zu lassen und die besten Minispiele in einer Collection neu aufzulegen?

Die Crème de la Crème
Für Mario Party: The Top 100 für den Nintendo 3DS durchforsteten Nintendo und Mario Party-Entwickler NDCube nochmal die Minispiel-Pakete der zehn Mario Party-Hauptteile und pickten sich aus diesen ihre 100 Lieblingsminispiele heraus. Etwas schade ist in diesem Zuge, dass man nicht die Fans selbst über ihre favorisierten Minispiele abstimmen ließ. Minispiele aus den Handheld-Ablegern fehlen ebenfalls gänzlich. Doch das ist Meckern auf hohem Niveau, denn ich als langjähriger Mario Party-Fan, bin mit Nintendos Auswahl mehr als zufrieden. Aber dazu später mehr.

Bei Fahnen-Wirrwarr sind Freude und Frust nah bei einander.

Fünf Spielmodi stehen euch in Mario Party: The Top 100 zur Auswahl. Zunächst wäre da der „Minispiel-Inseln“-Modus, ein recht konsequenter Einzelspieler-Modus, in welchem ihr auf einer „New Super Mario Bros.“-artigen Weltkarte Feld für Feld jeweils jedes der 100 Minispiele gegen Computer-Gegner bestreiten müsst. Mit welcher Figur – zur Wahl stehen Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Yoshi, Peach, Daisy und Rosalina – ihr den Modus absolviert, spielt dabei keine größere Rolle. Es erwarten euch logischerweise lediglich unterschiedliche CPU-Gegner.

Island Tour
Unterteilt ist der Story-Modus, wie der Name schon sagt, in mehrere Inselabschnitte auf insgesamt vier Welten. Habt ihr einen Abschnitt gemeistert, dürft ihr euren Spielfortschritt speichern und an diesen immer wieder zurückkehren. Aber Achtung: Erreicht ihr innerhalb eines Abschnitts zu häufig den vierten Platz, verliert eure Figur nach und nach eins ihre anfänglich drei Leben und sind alle aufgebraucht, müsst ihr den Abschnitt von Vorne beginnen. Für den Sieg in Minispielen erhaltet ihr jedoch, je nach Platzierung, eine gewisse Anzahl an Münzen und habt ihr 100 gesammelt, wird euch Super Mario Bros.-typisch ein Leben gut geschrieben. Außerdem lassen sich auf Aktionsfeldern eine zufällige Anzahl an zusätzlichen Münzen finden und wem das nicht genügt, der kann an bestimmten Punkten auch kompatible amiibo-Figuren einsetzen, um weitere Münzen zu erhalten. Zudem ist das Spiel auch recht gnädig, da ihr auch im Falle, dass ihr den letzten Platz erreicht, trotz Verlust eines Lebens zum nächsten Minispiel vorrücken dürft. So werdet ihr nicht gezwungen ein persönliches Hassspiel bis zum bitteren Sieg wiederholen zu müssen. Erst beim zweiten Spieldurchlauf auf „Schwer“ ist das von Bedeutung. Um sich mit den verschiedenen Minispielen vertraut zu machen und die 45 der 100 nicht von Beginn an verfügbaren Minispiele freizuschalten, ist der Modus zwar ganz nett, doch mehr als 2-3 Stunden Beschäftigung werdet ihr hier nicht finden.

Hohe Konzentration und flinke Finger sind beim Minispiel Druckerpresse gefragt.

Das Herzstück von Mario Party: The Top 100 stellt daher selbstverständlich wieder der Mehrspieler-Modus dar, der für alle übrigen vier Modi verfügbar ist. Wirklich genial ist hierbei die eingebaute Download-Play-Funktion, die einem mit nur einer Spielversion Zugriff auf alle verfügbaren Mehrspieler-Modi erlaubt. Werfen wir also mal einen genaueren Blick auf die anderen vier Modi.

Mehr(-)Spieler, mehr Spaß!
Minispiel-Match stellt das Pendant zu den Spielbrettern der Haupteile dar – jedoch in einer stark abgespeckten Version. Über eine Spielzeit von 10 bis 50 Runden bewegt ihr euch durch Würfeln auf einem minimalistisch kleinen Spielbrett fort. Wie schon in den ersten Teilen gilt es, möglichst viele Sterne (hier: Sternenballons) im Austausch gegen Münzen zu erwerben. Das gleichzeitige Fortbewegen aller Spieler, die wenigen Aktionsfelder und das enorm langweilige Design des einzig verfügbaren Spielbretts lassen kaum Spielspaß aufkommen – weder alleine noch mit Freunden. Selbst die Minispiele, welche bei Mario Party: The Top 100 ja eigentlich im Fokus stehen, tauchen viel zu selten auf. Als nächstes hätten wir den Turnier-Modus. Hier dürft ihr euch wahlweise in bis drei oder fünf puren einzelnen Minispielen gegen eure Freunde duellieren. Zur Wahl stehen entweder verschiedene vorgefertigte Pakete (z.B. ein Action-Paket mit besonders vielen actionreichen Spielen oder ein Nintendo 64-Paket, in welchem nur Spiele aus den N64-Teilen enthalten sind) oder ein Zufalls-Paket aus allen bislang freigespielten Minispielen. Dieser Modus macht durchaus Laune, ich hätte mir jedoch mehr Konfigurationsmöglichkeiten gewünscht, sodass man auch etwas längere Spielesitzungen einplanen kann. Der Dekathlon-Modus dürfte Mario Party-Veteranen als Zehnkampf-Modus aus den Teilen 5 bis 7 bestens bekannt sein. In zehn (oder fünf für einen Halb-Dekathlon) fest ausgewählten Minispielen geht es nicht nur darum zu gewinnen, sondern auch einen möglichst guten Rekord aufzustellen. Je nach erreichter Zeit oder Punktzahl in einem Minispiel erhaltet ihr eine unterschiedliche Anzahl an Dekathlon-Punkten, die für die Gesamtwertung zusammengerechnet werden. Bei knappen Ergebnissen könnt ihr so sogar selbst mit einem häufigen 4. Platz am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen stehen. Das spornt besonders gegen Freunde an! Zu guter Letzt könnt ihr euch natürlich auch für den „100 Minispiele“-Modus entscheiden, in dem ihr jedes freigespielte Minispiel einzeln frei nach Gusto spielen dürft.

Bei “Die große Entweichung” gewinnt ausnahmsweise, wem zu erst die Puste ausgeht.

Aber was taugen eigentlich die Minispiele selbst? Wie bereits angerissen ist die Auswahl ziemlich gelungen. Angefangen vom absoluten Mario Party 1-Klassiker „Fahnen-Wirrwarr“, bei dem ihr euch nicht von Shy Guy hinters Licht führen lassen dürft und stets die richtige Fahne hochheben solltet, über Team-Pizzafressorgie „Pizza Pronto“ aus Mario Party 3 und Eilpost aus Mario Party 6, bei dem ihr einem verzweifelten Briefträger Shy-Guy möglichst viele verstreute Briefe zurückbringen müsst, bis hin zum Podestposen aus dem Wii U-Ableger Mario Party 10. Es ist einfach großartig besonders die älteren Minispiele in zeitgemäßer Optik noch einmal neu zu erleben. Sogar der 3D-Modus wird im ganzen Spiel unterstützt. Und selbst die ikonischen Minispiel-Melodien kehren in Mario Party: The Top 100 alle wieder zurück, natürlich ebenfalls allesamt neu arrangiert, ohne dabei jedoch etwas vom Charme der Originale zu verlieren. In einem speziellen Sound-Player könnt ihr euch jedes Stück übrigens auch einzeln anhören. Minispiele wie der Racer Kugelwilli-Rennen aus Mario Party 9 wurden steuerungsmäßig getreu dem Original umgesetzt, sodass ihr dank Gyro-Sensor des Nintendo 3DS auch nicht auf die Bewegungsteuerung verzichten müsst, die im Original durch die Wiimote umgesetzt wurde. Ansonsten läuft das Spiel technisch recht rund, lediglich im Einzelkarten-Multiplayer-Modus kann es zu seltenen Lags kommen.

“Toads Powerpilz” aus Mario Party 3 führte erstmals den aus New Super Mario Bros. bekannten Maxi-Pilz ein.

 

Fire Emblem Warriors

Fire Emblem Warriors ist nach Hyrule Warriors die zweite Nintendo IP, welche im Stile eines Dynasty Warriors umgesetzt wurde. Das Spiel erscheint heute auf der Nintendo Switch sowie dem New Nintendo 3DS und wir konnten uns vorab einen Eindruck der Konsolen-Version verschaffen.

Dynasty Warriors ist bekanntermaßen ein Hack’n’slay Spiel und Fire Emblem ein rundenbasiertes Strategiespiel. Meine ersten Befürchtungen waren, passt das eigentlich zusammen? Ja es passt und zwar sehr gut sogar. In diesem Testbericht erkläre ich, wieso ich so denke.

Déjà-vu?

Fire Emblem Warriors bringt neben den Hack and Slay Elementen des Dynasty Warriors Franchises auch viele aus Fire Emblem bekannte Szenen und leicht abgewandelte Dialoge mit. Kenner der Fire Emblem-Reihe werden diese Szenen und Dialoge schnell wieder erkennen. Die cineastischen Zwischensequenzen und die ganzen Rollenspiel Elemente von Fire Emblem sind so gut implementiert, dass es nicht befremdlich erscheint, es in einem Warriors Titel zu sehen. Im Gegenteil, es lockert das Spiel auf, macht es interessant zu spielen und man fragt sich, wie wird die nächste Schlacht eingeleitet und was passiert noch?

Verhindert den Weltuntergang

Es geht rasant los, nachdem man sich die Schwierigkeit, den Modus und seinen Hauptcharakter ausgesucht hat. Nach einer Intro-Schlacht, in welcher man erstmal ein wenig eingeführt wird und erläutert bekommt, wie man die Gegner besiegen kann, kommt die generelle Story, in welcher man den Weltuntergang in Form des Chaosdrachen verhindern muss zum Vorschein. In typischer Fire Emblem Manier lernt man entlang der Geschichte auch immer mehr Charaktere kennen und schaltet diese dann zum Spielen frei. Interessant daran ist, dass die Story auch Elemente und Charaktere unterschiedlicher Fire Emblem-Titel vereint, also aus Fire Emblem Awakening, Fire Emblem Fates und Fire Emblem Shadow Dragon. Dies mag anfangs sehr seltsam anmuten, da doch alle drei aus verschiedenen Welten beziehungsweise Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Shadow Dragon sogar aus verschiedenen Zeitaltern stammen, wird aber mit Portalen erklärt.

Wer Logik erwartet, muss ein wenig suchen, denn bislang habe ich noch keinerlei Erklärung für diese Portale gefunden, was das ganze ein wenig zusammengewürfelt erscheinen lässt.
Wenn man aber über diesen Fakt hinwegsieht, kann man sich an der Story erfreuen und sofern man ohnehin Fire Emblem Fan ist, auch geniessen, da die verschiedenen Story Stränge gut verbunden sind. Passend zum Verlauf der Geschichte, tauchen auch in den jeweiligen Abschnitten die passenden Gegner auf. Beim Fire Emblem Awakenigs Teil ist es Valldar, bei Fire Emblem Fates dann Iago und bei Fire Emblem Shadow Dragon Gharnef und am Ende von allem kommt dann noch der Chaosdrache.

Zusätzlich zu der Story des Hauptstranges, spielt man nach einigen Schlachten den historischen Modus frei. In diesem könnt ihr historische Schlachten im Echtzeitkampf nachspielen. Auf einer Karte, die an die alten Schauplätze angelehnt ist, könnt ihr verschiedene Schlachten zwischen euch und den einzelnen Einheiten der Gegner auswählen und dann fängt die Schlacht an. Mal heißt es, so viele Gegner wie möglich zu besiegen, mal muss man einen Arenakampf gegen verschiedene Helden bestreiten. Es ist abwechslungsreich und herausfordernd. Wo man sich, je nach Modus, schnell durch die Hauptstory durchspielen kann, braucht man im historischen Modus mehr spielerisches Geschick um nicht zu verlieren. Dies macht den historischen Modus interessant und man sollte ihn nicht ausser Acht lassen.

Meistert das Stein-Schere-Papier Prinzip und gewinnt jede Schlacht

Fire Emblem Warriors macht meiner Meinung nach alles richtig. Es ist nicht nur pures Button Mashing, sondern man muss, wie bei Fire Emblem üblich, auch ein wenig taktisches Geschick mit einsetzen. Es gibt das bekannte Waffendreieck im Stein-Schere-Papier Prinzip, weswegen man seine Pegasusritter zum Beispiel eher nicht gegen Bogenschützen einsetzen sollte.
Der Vorteil ist, man kann jedem seiner auf dem Feld befindlichen Helden Befehle erteilen. Das heisst, Pegasusritter schickt man zu weiter entfernten Gegnern, während man Chrom zu dem nahe gelegenen Fort schickt. Einige Nebenmissionen erfordern sogar, dass man entweder alles stehen und liegen lässt und quer über das Feld rast, was manchmal knapp ist, oder man einen seiner anderen Helden dort hinbefehligt.
Spielt man zu zweit kann man immer noch zwischen den nicht besetzten Helden hin und her schalten und Befehle geben, was den Spielspaß noch erhöht, da man mit Freunden, Geschwistern oder Bekannten zusammenspielen kann, ohne dass man in der Geschichte des Spiels eingeschnitten ist.

Gut gelöst finde ich, für Neueinsteiger und Profis, ob man Tutorials angezeigt bekommen möchte. Einige Dinge muss man zwar immer noch selbst herausfinden, aber der Hauptteil des Spieles wird ziemlich gut erklärt. Man darf die Schwierigkeit von einfach bis schwer wählen und beim Modus kann man sich für den klassischen oder den einfachen Modus entscheiden. Wer also Fire Emblem typisch, mit Permadeath spielen möchte, kann dies mithilfe des klassischen Modus tun.

Die Ladebildschirme sind, gerade am Anfang einer Schlacht, oft Dialoge zwischen den in der Schlacht befindlichen Charakteren. Die Dialoge sind im üblichen Fire Emblem Stil gehalten, was das Warten auf die nächste Schlacht nicht nervig erscheinen lässt. Man kann diese mit einem A-Druck auch beschleunigen, was gerade wenn man die Level noch einmal spielt, sehr hilfreich ist. Die Filmsequenzen lassen sich mit einem Druck der +-Taste übrigens auch überspringen.

Grafikeinstellungen lassen sich ebenfalls anpassen, denn es gibt die Möglichkeit im TV-Modus auf 60 FPS oder auf 30 FPS zu spielen. 60 FPS lässt das Spiel flüssiger laufen, schaltet dabei aber die Auflösung herunter. 30 FPS ist grafisch ansprechender und bietet mehr Details und bessere Auflösung, aber etwa das Laufen der Charaktere sieht nicht ganz so flüssig aus. Der Mehrspielermodus an sich ist recht gut gelöst, da man sogar mit den Joy-Con gut spielen kann, jedoch ist der Verlust der Kameraübersicht merklich einschneidend, wenn man mit Charakteren wie Cordelia oder auch Fredrick unterwegs ist, da man bei berittenen Charakteren schon mal gern um sich herum schauen möchte, wo welcher Gegner gerade steht.

Da das Spiel übrigens auch in kurzen Stößen gespielt werden kann, ist das mobile Konzept der Nintendo Switch ideal. Im Menü hat man auch die Möglichkeit die Geschehnisse der Mission noch einmal durchzulesen, weshalb man also unterwegs auch gut eine am TV angefangene Partie weiterspielen kann.

Neben der für Fire Emblem typischen strategischen Kämpfe, bietet das Spiel auch die Möglichkeit, in der Schmiede bessere Waffen herzustellen oder schlechte zu verkaufen. Im Fibelmarkt kann man seine Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten aufwerten. Zum Beispiel die Möglichkeit einen 6er Angriff zu führen, oder tödliche Schläge mit 1 HP zu überleben, oder sogar eine bessere Klasse zu werden, wie man es auch aus Fire Emblem kennt, passend mit einem Meistersiegel.

Die Story an sich hatte ich nach ca. 9 ½ Stunden auf einfach mit dem einfachen Modus beendet. Wer die Filmsequenzen und die Dialoge überspringt, kann sogar schneller durchkommen, da kommt es auf euren Spielstil an. Beim klassischen Modus braucht man um einiges länger.

 

 

Metroid: Samus Returns

Am 15.September veröffentlicht Nintendo Metroid: Samus Returns für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie. Dabei handelt es sich um eine Neuauflage des Gameboy Klassikers von von 1991. Dabei bleibt die Geschichte fast unangetastet – technisch wurde das Spiel allerdings an die aktuelle Hardware angepasst und bietet eine komplett neue Steuerung, neue Grafik und auch einige neue Features.

Tötet alle Metroids!

Das Spiel schließt direkt an den ersten Teil an, in dem Samus Aran es gelang, den Heimatplanten der Weltraumpiraten Zebes zu infiltrieren und die Metroids inklusive Mother Brain zu besiegen. Um die Gefahr der Metroids aber ein für alle mal zu neutralisieren, schickte die Förderation ein Sondertrupp auf den Planeten SR388. Hier brach nach kurzer Zeit allerdings die Verbindung ab. Übertragende Daten wiesen aber eine große Präsenz der gefährlichen Metroids nach. Es liegt also wieder einmal an Samus Aran die Metroids zu vernichten.

Samus ist wieder gefragt

Wer bereits einen 2D Ableger der Metroid Reihe gespielt hat, weiss bereits was ihn erwarten wird. Man erkundet den Planeten, springt über Hindernisse, schießt auf seine Gegner, löst kleinere Rätsel, sucht fleissig nach Geheimgängen und verbessert stätig sein Arsenal an Waffen und Ausrüstung.

Willkommen auf SR388

Man startet wieder auf Samus’ Kampfschiff

Auf dem Planeten angekommen verlässt man Samus’ Kampfschiff, welches wie gewohnt als Speicher- und Aufladepunkt fungiert. Beim bewegen fällt eine Neuerung bei der Steuerung sofort auf – das Schiebepad. Die Steuerung mit dem Digitalkreuz ist leider nicht möglich, was bei klassischen 2D Sidescrollern erst einmal ungewohnt ist. Gerade bei schnellen Gefechten oder Sprungeinlagen wünscht man sich eine direktere Steuerung, als  mit dem Schiebepad möglich ist. Einen großen Vorteil hat das Schiebepad dann aber doch: präzises schießen. Denn anders als beim Digitalkreuz, kann man nun in alle in alle gewünschte Richtungen zielen und präzise die Gegner abschießen.

Der Schiebepad lässt einen präziser zielen

Am Start habt ihr neben dem normalen Beam, auch die Möglichkeit Raketen abzuschießen. Der Beam steht euch immer zur Verfügung, die Munition der Raketen ist begrenzt. Im weiteren Verlauf findet ihr Missle Container, wodurch sich die Kapazität der Raketen, die ihr bei euch tragen könnt, erhöht. Verbesserungen der Waffen gibt es natürlich auch wieder – so kommt z.B. der bekannte Charge Beam zurück. Hierdurch lässt sich der Schuss aufladen und macht dementsprechend mehr Schaden. Bereits früh im Spiel erhält man auch die Morph-Ball Fähigkeit. Mit dieser kann sich Samus nicht nur ducken, sondern zu einer kleinen Kugel formen und in dieser Form über den Planeten rollen und somit noch kleinere Durchgänge passieren.

Der Morph Ball darf bei Metroid nicht fehlen

Ihr startet mit einem Energie Tank – was genau 99 Energiepunkte entspricht – und könnt auch hier weitere Tanks finden, wodurch sich eure Maximale Energie erhöht. Diese sind auch dringend nötig, denn auf euch warten einige harte Kämpfe mit den Bewohnern des Planeten. Der Schwierigkeitsgrad dürfte auch für erfahrene Spieler noch eine Herausforderung bieten. Besiegte Gegner hinterlassen kleine Mengen von Energie und Munition. Weiterhin gibt es Aufladestationen über den Planeten verteilt, die eure Reserven wieder komplett auffüllen.
Soltet ihr aber doch einmal sterben, startet ihr meistens beim letzten Speicherpunkt neu. Diese werdet ihr Regelmäßig in Form von Speichersäulen finden. Da diese allerdings gar nicht so häufig vorkommen und Nintendo wohl unseren Frustgehalt gering halten wollte, gibt es hier auch eine Ausnahme: wenn ihr bei einem Bosskampf bzw. Metroid euer Leben lasst – dann startet ihr wieder direkt vor der Tür, die euch zu diesem führt.

Regelmäßiges speichern vermeidet Frust


Samus mit neuen Tricks

Zwar gibt es kein Schutzschild, allerdings kann Samus nun Kontern. Drückt ihr im richtigen Moment die Taste “X”, schlägt Samus den Gegner, bevor er euch verletzen kann. Dann ist dieser für kurze Zeit benommen und ihr könnt ihn ordentlich unter Beschuss nehmen. Auch neu hinzugekommen sind die “Aeion”-Fähigkeiten. Zum Start könnt ihr mithilfe der “Aeion”-Energie eure direkt Umgebung scannen und versteckte Wege sichtbar machen. Später kommen noch weitere Fähigkeiten hinzu, die euch vor Angriffen schützen oder euren Angriff verstärken.

Auf dem unteren Bildschirm seht ihr neben der Karte auch eure Energie, aktueller Vorrat an Raketen, verbleibende Metroids und eure “Aeion”-Energie (gelber Balken)

Mit diesen neuen Fähigkeiten macht ihr euch auf den Weg die verbliebenen Metroids auf dem Planeten zu finden und zu eliminieren. Hierbei wird auf dem unteren Bildschirm immer angezeigt, wie viele Metroids noch übrig sind und befindet ihr euch in der Nähe eines Metroids, fängt diese Anzeige an zu blinken. Über der Anzeige gibt es eine Karte eurer Umgebung auf der wichtige Informationen wie Speicherpunkte oder Türen eingezeichnet sind. Hier gibt es allerdings auch Wege, die ihr mit euren aktuellen Fähigkeiten noch nicht erreichen könnt oder Türen mit euren aktuellen Waffen noch nicht öffnen könnt. Hier könnt ihr euch unterschiedliche farbige Markierungen auf der Karte setzen (bis zu 10 Markierungen) und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkehren. Damit dies nicht zu lange Dauert, gibt es Teleportstationen, mit denen ihr schneller auf den Planeten bewegen könnt.

Aktuell kein durchkommen? Markierung setzen und wiederkommen!

 

Screenshots

Hey! PIKMIN

Arzest, die Entwickler hinter Yoshis New Island, bringen am heutigen 28. Juli 2017 mit Hey! PIKMIN einen neuen 2D Sidescroller für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie auf den Markt. Durch das Überdenken, wie Pikmin in einer anderen Perspektive spielt, möchte man das vertraute Konzept mit einem neuen Gameplay-Design kombinieren und dadurch an die mobile Spielkonsole anpassen.

Wie üblich, wird das Raumschiff unseres unerschrockenen Helden Captain Olimar, von einem Kometen getroffen, weshalb er auf einem sehr erdähnlichen Planeten notlandet. Olimar muss sein Schiff reparieren, indem er mit den kleinen Wesen namens Pikmin zusammenarbeitet, um diverse Schätze zu sammeln, welche in die Energiequelle “Glitzerium” umgewandelt werden. Das Spielprinzip ähnelt den früheren Heimkonsolen-Ablegern, verwendet aber eine lineare Ebenenstruktur, statt großer 3D-Umgebungen.

Die Steuerung in Hey! PIKMIN ist denkbar unkompliziert. Rechtshänder verwenden das Schiebepad oder Steuerkreuz und Linkshänder greifen auf die Aktionstasten zurück, um Olimar meist von links nach rechts durch die Level zu lenken. Mithilfe des Touchpen könnt ihr eure Pikmin auf Objekte oder Gegner werfen, die kleinen Wesen über eure Trillerpfeife herbeirufen oder größere Distanzen mit einem Jetpack überwinden. Die Karte des Levels lässt sich mit L und R aufrufen, was ich aber so gut wie nie benötigte.

Ähnlich wie Captain Toad kann auch Olimar nicht springen, der Jetpack trägt ihn aber hoch in die Lüfte (zumindest ein kleines Stückchen), damit ihr so an Plätze gelangt die selbst für eure Pikmin unerreichbar gewesen wären. Eure Pikmin warten an Ort und Stelle auf eure Rückkehr. Apropos Pikmin: Es gibt neben den roten, blauen und gelben Pikmin, die für heiße und brennende Orte, Gewässer sowie Elektrizität gut geeignet sind, auch noch die harten Stein-Pikmin und die rosafarbenen geflügelten Pikmin.

Die meisten Gegner scheinen zunächst keine große Bedrohung zu sein – Einfach auf die Monster mit dem Touchpen klopfen und eure Pikmin die Drecksarbeit machen lassen. Trotz seiner Einfachheit hat der Kampf eine gewisse Befriedigung, die gut funktioniert und im Laufe des Spiels gibt es auch schwieriger zu überwindende Fressfeinde. Am Ende jedes Gebiets wartet ein Bosskampf auf euch, der eine gewisse Taktik erfordert, dann aber in der Regel auch schnell und ohne große Pikmin-Verluste erledigt werden kann.

Jeder Gegner und jeder aufgesammelte Schatz erhält einen Logbucheintrag im Computer, inklusive einer kleinen und sehr charmanten Beschreibung. So wird der Fotoapparat zum Beispiel “Lächel-Detektor” genannt oder eine Sonnenbrille “Anonymitätsverstärker”. Dies zauberte mir häufig ein Lächeln auf die Lippen. Ebenso bezaubernd wie die Beschreibungen und Namen der Schätze sind die kurzen Sequenzen, wenn neue Pikmin-Typen erscheinen oder man in einer Höhle voranschreitet und neue Orte entdeckt. Ihr seht die süßen Wesen, wie sie miteinander spielen, von Feinden gejagd werden und in vielen weiteren humorvollen Szenarien, welche an die Pikmin-Kurzfilme erinnern.

Der Schwierigkeitsgrad von Hey! PIKMIN reicht von leicht bis mäßig. Vom ersten bis zum letzten Gebiet gab es keine allzu große Herausforderung – was das reine absolvieren der Level betraf. Für das sammeln aller Schätze hingegen, brauchte ich manches Mal 2-3 Anläufe, da einige gut versteckt waren oder weil ich nicht genügend Pikmin dabei hatte, um den Schatz zu transportieren.

Am Anfang sind die Level noch ganz einfach und geradlinig, aber je tiefer ihr vordringt, desto besser und komplexer werden sie. Acht Gebiete mit jeweils fünf Hauptleveln, sowie je einem versteckten Level, welches ihr über optionale Ausgänge erreicht und vier Geheimlevel laden zum Erkunden ein. Und das Beste dabei: Es gibt keinerlei Zeitdruck. Weder vor, noch während oder nach dem Level wird euch ein Zeitlimit präsentiert.

Beim Erkunden hatte ich viel Spaß dabei die farbenfrohen und malerisch gestalteten Hintergründe der beiden Bildschirme zu bewundern. Die Art und Weise, wie jede Ebene für die beiden Bildschirme des Nintendo 3DS konzipiert ist, fühlt sich einzigartig an und ist ein wichtiger Bestandteil des Spielkonzepts. In der Regel spielt sich die Action auf dem Touchscreen ab, wodurch man allerdings Objekte, Gegner oder Schätze übersehen kann, die sich nur auf dem Topscreen befinden. Da man Olimar in Hey! PIKMIN über den Touchscreen kontrolliert, bietet das Spiel leider keine stereoskopische 3D-Unterstützung.

Der exzellente Musik-Soundtrack hilft die Stimmung für jeden Level gut einzufangen. Die Klangeffekte beim Einsammeln von Schätzen sowie werfen von Pikmin klingen schön und zugleich nostalgisch für langjährige Pikmin-Fans.

Neben dem Hauptspiel gibt es einen kleinen Zusatzmodus namens Pikmin-Park. Jedes Mal, wenn ihr ein Level in der Kampagne absolviert, versammeln sich eure Pikmin dort. Erholung von den Erkundungstouren gibt es allerdings nicht für eure Pikmin, da ihr sie zu verschiedenen Orten schickt, um mehr Glitzerium zu sammeln. Dies passiert allerdings automatisch, sodass ihr einfach das nächste Level absolviert und darauf hofft, dass die fleißigen Pikmin einen Haufen an Glitzerium Samen oder sogar einen Schatz gefunden haben. Das klingt nicht nur langweilig, sondern ist es auch und ziemlich langsam. Die Menge an entdecktem Glitzerium kann dennoch nützlich für das Hauptspiel sein, da ihr so mit der Zeit einen weiteren Lebensbalken oder mehr Power für euren Jetpack erhaltet.

Japan-Review: Battle Sports Mekuru (Flip Wars)

Seid ihr bereit für den neuesten Sommersport des Jahres? Macht euch bereit für めくーる! Ihr habt das nicht verstanden? Gut, dann nochmal ganz langsam: Mekuru.

Das Spiel wurde am 13.04.2017 in einer Nintendo Direct für einen Release im Sommer 2017 als Project Mekuru angekündigt. Doch wie so oft auch ist uns Japan, was Videospiel-Releases angeht, einen Schritt voraus. Bereits am 18. Mai 2017 ist Battle Sports Mekuru (バトルスポーツ めく〜る) im Heimatland der Entwickler (Over Fence) veröffentlicht worden. Doch man muss keine großen Kenntnisse der japanischen Sprache haben, um es spielen zu können, denn Deutsch ist eine der Sprachen die standardmäßig angeboten wird. Auch wenn das ganze noch ein kleines bisschen Feinschliff benötigt. Denn zum Beispiel im Tutorial wird das Spiel noch beim japanischen Namen genannt.

Das Spielprinzip des Standardmodus ist schnell erklärt: Drehe möglichst viele Kacheln des Spielfeldes in deine Farbe um! Einfach einmal in die Luft gesprungen und ein bestimmter Bereich um die Spielfigur wird umgedreht. Läuft man auf Feldern der eigenen Farbe ist man deutlich schneller unterwegs. Selbst unerfahrene Spieler sollten keine großen Probleme haben in dieses Spiel hineinzufinden, denn man braucht nur den Control Stick und eine einzige Taste.

Dreht man ein Feld um, auf dem gerade ein anderer Spieler steht, wird dieser vom Spielfeld katapultiert und muss auf seiner Startposition neu starten. Seine bereits umgedrehten Felder bleiben aber bestehen. Unter manchen umgedrehten Feldern sind Items versteckt, die den Kampf um die meisten Kacheln vereinfachen:

  • Stärke: Die Reichweite der Tafeln, die durch sprünge umgedreht werden erhöht sich
  • Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit des Charakters erhöht sich
  • Doppelsprung: Man springt doppelt so hoch und kann so seinen Gegner in die irre führen um ihn vom Spielfeld zu fegen
  • Unbesiegbarkeit: Man läuft auf jeder Feldfarbe schneller, eure Gegner können euch nichts anhaben und man dreht bei einem Sprung alle Felder in einem bestimmten Radius um
  • Diagonal: Normalerweise werden eure Tafeln horizontal und vertikal ausgehen von eurer Position umgedreht. Mit diesem Item werden die Kacheln ausgehen von eurer Position wie ein X umgedreht

In jedem Match kann es nur eine bestimmte Zahl an Items geben. Wird ein Spieler vom Spielfeld gefegt, verliert er alle seine gesammelten Power-Ups und sie werden in der ganzen Arena verteilt.

Neben dem Kachelkampf, bei welchem es darum geht die meisten Kacheln am schluss in der eigenen Farbe zu haben, gibt es noch den Abflugkampf und den Lebenskampf.

Beim Abflugkampf ist es egal wie viele Kacheln man in seiner Farbe umgedreht hat. Es geht nur darum, wer seine Gegner am häufigsten aus der Arena geworfen hat.

Der Lebenskampf weißt leichte ähnlichkeit zum Abflugkampf aus. Mit dem kleinen aber feinen unterschied, dass jeder eine zuvor festgelegte Zahl an Leben hat und derjenige Gewonnen hat, wer zuletzt übrig ist.

Es gibt insgesamt sechs Arenen in denen man gegeneinander antreten darf. Diese sind in zwei Kategorien eingeteilt: Grünes Feld und Blaue Arena. Während es im Grünen Feld keine gibt, kann es vorkommen, dass in der Blauen Arena eine Welle unter den Kacheln entlang geht, die jeden Charakter kurz ins Wanken bringt, wenn er von der Welle erfasst wurde und somit den Gegenspielern ausgeliefert ist. Die einzige Maßnahme dagegen: Rechtzeitiges springen! Bei beiden Arena Typen gibt es jeweils drei verschiedene Varianten:

  • Normal: Der Name ist Programm, ein einfaches Spielfeld auf dem es keine Gimmicks gibt.
  • Stromschlag: In der Mitte der Arena gibt es einen Schalter. Würde man durch einen Sprung das Feld des Schalters auslösen, werden alle Felder in einem bestimmten Umkreis um den Schalter umgedreht. Gegnerische Spieler werden vom Spielfeld geschleudert.
  • Strahlenkanone: Auf dem Spielfeld befindet sich eine Strahlenkanone, die sich alle paar Sekunden um 90° dreht. Wird sie aktiviert, werden alle Kacheln in der aktuellen Schussrichtung in die Farbe des Spielers umgedreht, der sie aktiviert hat. Ein Strahl ist drei Felder breit. Gegnerische Spieler, die getroffen werden, werden vom Spielfeld gefegt.

Mekuru kann auch online gespielt werden. Vor einem Match kann man sich den Spielmodus auswählen und wird dann zufällig mit anderen Spielern zusammengewürfelt.

Aktuell ist noch eine Online Rangliste, Lokale Statistik und das lokale Spiel unter Switch Konsolen geplant. Im Hauptmenü sind diese Punkte noch mit “Coming Soon” gekennzeichnet. Sobald diese Funktionen verfügbar sind, werden wir es euch wissen lassen.

Mekuru ist ein echt spaßiges Multiplayer Spiel. Die Matches sind teilweise etwas chaotisch, doch gerade dadurch machen sie noch viel mehr Spaß.

Im japanischen eShop ist das Spiel aktuell für 1059 Yen zu haben, was etwa 8,51 Euro entspricht. Wo wir gerade beim eShop sind: Mekuru ist auf Platz 14 der japanischen eShop-Charts, was doch für das Spiel spricht, oder?

Als wir vergangene Woche beim Post E3-Event von Nintendo in Frankfurt waren, fanden wir zu unserer Überraschung eine Anspielstation für dieses Spiel vor. Mekuru wird bei uns unter dem Titel Flip Wars erscheinen. Doch das war noch nicht alles: Die vor Ort spielbare Version unterscheidet sich von der aktuellsten japanischen Version. Folgende Neuerungen werden vermutlich ins Spiel kommen:

Wenn man hoch Springt, kann man durch Bewegen des Control-Stick seinen Charakter in die entsprechende Richtung bewegen. Dieses neue Feature wird sicherlich dafür sorgen, dass man seine Gegner ordentlich zur Weißglut bringen kann. Des Weiteren wurde ein neuer Arenatyp hinzugefügt. Hin und wieder werden auf der Map Blitze einschlagen, die getroffene Spieler für wenige Sekunden paralysiert, was andere Spieler ausnutzen können um ihren Gegner vom Feld zu wegen, sofern sie sich nicht selbst von diesem Schock erholen müssen.

Das Nintendo Switch Embargo endet am 23. Februar

Zwischen dem 23. Februar und dem 2. März 2017 können wir offenbar einige Vorschauen, Unboxings und Testberichte zur Nintendo Switch Konsole, als auch zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild erwarten. Dies geht aus dem Tweet von @Dystify hervor:

Manche Redaktionen nahmen es mit dem Embargo aber nicht so genau. Die Computer Bild hat sich beispielsweise bereits am vergangenen Samstag mit einem mehr als schlechten Facebook Live “Unboxing”, bei dem unter anderem das ein oder andere Mal die Joy-Con zu Boden fielen, ein wenig lächerlich gemacht. Diverse Mitschnitte davon sind noch im Netz zu finden, das ursprüngliche Posting dazu wurde allerdings gelöscht.

Sofern ihr euch bezüglich Zelda überraschen lassen möchtet, dann haltet euch von der Vorschau, welche am 24. Februar 2017 veröffentlicht werden darf und dem darauffolgenden Testbericht am 2. März 2017, fern.

Sowohl die Nintendo Switch, als auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild erscheinen weltweit am 3. März 2017.

Positive Reviews: FAST Racing Neo auf der Überholspur

Von 0 auf 100 rast FAST Racing Neo in die Herzen der Spielergemeinde. Da Nintendo derzeit keine neuen Ideen für einen weiteren Ableger der F-Zero-Reihe besitzt, ist das neueste Spiel vom deutschen Entwickler Shin’en nahezu konkurrenzlos. Das zeigt sich auch in den ersten Reviews:

Weitere Reviews und den aktuellen Metascore (zum Zeitpunkt dieser News “82”) könnt ihr hier nachlesen.

FAST Racing Neo erscheint am 10. Dezember 2015 exklusiv im eShop der Wii U-Konsole.

FAST Racing Neo

Review zu Animal Crossing: Happy Home Designer

Seit dem Release von Animal Crossing im Jahre 2004 für den Nintendo Game Cube gab es bislang auf jedem neuen System einen Ableger der Serie. Mit Animal Crossing: Happy Home Designer erschien nun sogar nach Animal Crossing: New Leaf ein zweiter Teil für den Nintendo 3DS. Wir haben uns die japanische Version geschnappt und für euch schon mal Probe gespielt. Pünktlich zum Release in Europa lest ihr also hier unsere Review:

Animal Crossing - Happy Home Designer Review

Alles ist irgendwie anders und doch sehr vertraut

Der Waschbär Tom Nook hängt seinen Supermarkt-Job an den Nagel und bietet ab sofort zusammen mit Fred, Moritz und Karlotta Immobilien an – eine Tätigkeit, die er früher noch so nebenbei ausübte. Und wir? Wir werden ein neuer Angestellter in Tom Nooks Immobilienfirma namens „Immo Nook“.

Bevor die harte Arbeit aber so richtig startet, dürfen wir uns zunächst einen Namen geben, das Geschlecht festlegen und unseren Charakter gestalten. Die Möglichkeiten beschränken sich dabei auf den typischen Animal Crossing Stil und sind somit ziemlich übersichtlich. Leider sind somit lediglich die Augen, Augenfarben, Haarfarben, Hautfarben und natürlich ein paar wenige Frisuren wählbar. Aber das ist selbstverständlich immer noch besser, als einen zufälligdn Charakter zu erhalten, den das Spiel nach einigen gezielten Fragen generiert.

Animal Crossing - Happy Home Designer Charaktereditor
Karlotta kümmert sich um unsere Ausbildung, damit wir lernen was ein angehender Raumausstatter alles wissen muss. Nachdem wir uns im ersten Stock in unsere neue Uniform geworfen haben, geht’s auch umgehend mit dem ersten Übungsauftrag los. Natürlich nehmen wir diesen total ernst, als wäre es ein echter. Im Zimmer befindet sich ein Karton, den wir zu allererst öffnen. Wichtig dabei: In den Kartons befindet sich Gegenstände, die die Kunden unbedingt in ihren Wohnungen haben möchten, dem Wunsch kommen wir selbstverständlich gerne nach. Immerhin bedeutet das auch weniger Arbeit für uns und wir haben schonmal eine Gewisse Vorstellung von dem, welchen Einrichtungsstil der Kunde bevorzugt.

Es ist dabei eigentlich fast egal wie ihr die Häuser einrichtet. Eure Kundschaft freut sich über alles. Kein Wunder dass das Geschäft von Tom Nook so gut läuft, wenn sich offenbar niemand mit schlechter Kritik beklagt.

Karlotta Happy Home Designer

(Bildquelle: Let’s Play von m00sician)


Möbelrücken leichter denn je

Während wir in Animal Crossing: New Leaf noch Gegenstände herumschieben mussten, erledigen wir dies in  Animal Crossing: Happy Home Designer nun bequem über den Touchscreen. Das Bewegen einer Lampe aus der oberen linken in die untere rechte Ecke, dauert also nur noch einen Augenblick. Auch das ändern der Ausrichtung erledigen wir durch einfaches antippen. Mehrere Gegenstände können ebenso gleichzeitig verschoben werden, wenn wir sie auf dem Touchscreen markieren.

Doch es bleibt nicht nur bei der Inneneinrichtung. Im Laufe der Geschichte wird es euch möglich sein ebenso das Außengelände zu gestalten und auch größere Bauprojekte innerhalb der Stadt anzunehmen.


Viel Gestaltungsfreiraum, aber wenig zu erkunden

Bei der Inneneinrichtung alleine bleibt es nicht. Im späteren Spielverlauf kommt es (wie bereits erwähnt) zur Gestaltung von Häuserfassaden, des Außengeländes oder auch größeren Bauprojekten wie einer Schule oder einem Krankenhaus. Die großen Bauprojekte haben eigentlich am meisten Spaß gemacht und je nach Gebäude kann man dort gut und gerne Stunden dran sitzen, bis alles an Ort und Stelle ist.

Doch woher nimmt man eigentlich die ganzen Gegenstände? Nun, die werden euch nach und nach automatisch oder durch die Verwendung von den Nintendo 3DS Spielmünzen freigeschaltet. Ihr müsst also nicht mehr Angeln, Fossilien ausbuddeln oder Unmengen an Sternis berappen, um damit auf Shoppingtour zu gehen.



Nicht nur das Sammeln wurde gestrichen, auch das Echtzeit-System wurde entfernt. Immer dann wenn wir einen neuen Auftrag eines Bewohners erhalten, sehen wir eine fiktive Karte mit 84 Grundstücken. Das bedeutet allerdings nicht, dass wir nur 84 Bewohner zu einer eigenen Bleibe verhelfen können bis alles belegt ist, denn in der Theorie können wir jeden neuen Bewohner immer wieder auf das gleiche Grundstück verfrachten. Durch mehrmaliges antippen ist es zudem möglich die Jahreszeit zu bestimmen, welche dann das komplette Jahr über herrscht.

Animal Crossing - Happy Home Designer Karte

Das ganze hört sich jetzt erst mal schlimmer an, als es eigentlich ist. An unserem Schreibtisch im Immo Nook-Gebäude entscheiden wir selbst, wann der Tag zu Ende ist, indem wir unseren Tagesbericht schreiben und abspeichern. Dadurch ist es möglich auch mal mehrere Aufträge hintereinander zu erledigen, während man beim Vorgänger nach einer bestimmten Spielzeit oft bis zum nächsten Tag warten musste.


Holt euch Inspirationen von anderen Spielern

Einen Online-Modus bietet Animal Crossing: Happy Home Designer natürlich auch noch. Ihr könnt allerdings keine anderen Spieler besuchen oder Minispiele auf einer Insel spielen. Dafür ist es möglich eure selbstgestalteten Häuser und großen Bauprojekte mit anderen zu teilen. Sucht ihr beispielsweise nach einer Inspiration, um das Haus eines bestimmten Bewohners zu gestalten? Dann könnt ihr einfach nach dem Namen suchen und so die Kreationen anderer Spieler betrachten. Wenn ihr einem Freund ein bestimmtes Gebäude zeigen möchtet, könnt ihr ihm davon einen Code oder einen QR-Code zukommen lassen.


Fazit

Animal Crossing: Happy Home Designer verrät mit seinem Namen eigentlich bereits was man zu erwarten hat – Häuser einrichten und alle sind glücklich. Überraschend für mich war aber der schiere Umfang des Spiel. Ich hatte in den letzten Wochen viel Spaß und werde sicherlich noch einige Stunden damit verbringen. Auch die tierischen Bewohner haben nichts von ihrem Charm und Witz eingebüßt.

Fans die schon in Animal Crossing: New Leaf viel Zeit darin investiert haben ihr eigenes Heim zu gestalten, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer allerdings mehr möchte als nur Häuser einzurichten, der sollte vielleicht einfach beim Vorgänger bleiben.

MiiMii_Award_HappyHomeDesigner