BIU – Jeder vierte deutsche Internetnutzer spielt Mehrspieler-Spiele

  • Rund jeder fünfte deutsche Internetnutzer verbringt bis zur Hälfte seiner Spielzeit mit Multiplayer Games
  • Am liebsten werden Mehrspieler-Spiele über das Internet gespielt
  • Trends wie eSports vereinen ein Millionenpublikum

Berlin, 12. Januar 2017 – Games sind aus dem Lebensalltag Millionen Deutscher nicht mehr wegzudenken. Insbesondere die Möglichkeit, mit- und gegeneinander zu spielen, ist äußerst beliebt: So nutzen über 18 Millionen Deutsche (27 Prozent der Internetnutzer ab 16 Jahren hierzulande) den Mehrspieler-Modus von Games. Dies gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens YouGov bekannt. Rund 8,4 Millionen deutsche Internetnutzer (12 Prozent) spielen Games dabei am liebsten über das Internet mit beziehungsweise gegen andere; 4,7 Millionen deutsche Internetnutzer (7 Prozent) wiederum tragen den digitalen Wettkampf gerne im selben Raum mit ihren Mitspielern aus. 4,9 Millionen der Internetnutzer hierzulande (7 Prozent) spielen zu gleichen Teilen gerne am selben Ort wie ihre Mitspieler als auch online gegen sie. Als Plattformen dienen den Spielern sowohl PCs als auch stationäre und portable Konsolen, Tablets oder Smartphones. Insgesamt verbringt rund jeder fünfte deutsche Internetnutzer (21 Prozent beziehungsweise 14 Millionen) bis zu 50 Prozent seiner gesamten Spielzeit mit Multiplayer Games.

„Mit- und gegeneinander zu spielen, gehört zu den ältesten Kultur- und Lerntechniken der Menschheit. Kompetitive und kooperative Games bringen diese Technik wieder in den Alltag von Millionen Menschen“, erklärt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Multiplayer-Modus zeigt dabei die soziale Komponente von Games. Deren Bedeutung wird mit Blick auf den eSports-Trend deutlich: Mittlerweile schaut sich ein Millionenpublikum eSports-Events per Live Stream und vor Ort an. Zum gemeinsamen Schauen und Anfeuern von Lieblings-Spielern und -Clans zieht es heute regelmäßig Tausende Zuschauer in die Wettkampf-Arenen.“

eSports: Der Sport des 21. Jahrhunderts

Unter eSports wird das Spielen von Computer- und Videospielen in Ligen oder auf Turnieren verstanden. Bei internationalen Wettkämpfen geht es dabei nicht selten um Preisgelder in Millionenhöhe und auch in Deutschland nimmt die Beliebtheit von eSports stark zu. So kennt hierzulande jeder vierte Internetnutzer (24 Prozent der Befragten) eSports. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es sogar jeder zweite (50 Prozent). Knapp jeder sechste Internetnutzer (16 Prozent beziehungsweise knapp 11 Millionen Menschen in Deutschland) hat sich bereits eSports-Matches angeschaut. Hier zeigen vor allem jüngere Menschen ein besonders starkes Interesse: Von den 16- bis 24-jährigen Internetnutzern haben sich knapp vier von zehn bereits entsprechende Events angeschaut.

eSports hat bereits jetzt viele klassische Sportarten in Deutschland in der Zuschauergunst weit hinter sich gelassen. Zu den wichtigsten eSports-Spielen zählen dabei unter anderem die Multiplayer Games „Counter-Strike: Global Offensive“, „League of Legends“, „Dota 2“, „FIFA“ und „Overwatch“.

Über die Umfrage

Die verwendeten Daten zur Nutzung von Mehrspieler-Spielen sowie eSports sind von der YouGov Deutschland GmbH bereitgestellt. An der Befragung zwischen dem 11.7.2016 und dem 13.7.2016 nahmen 2.023 Personen teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren. Alle Hochrechnungen wurden vom BIU auf Basis der Erhebungen von YouGov durchgeführt.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Sales Awards – Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im Dezember 2016

Feierlicher Jahresausklang: Sonderpreis für „Battlefield 1“, Platin-Award für „Final Fantasy XV“

Berlin, 11. Januar 2017 – Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im Dezember 2016. „Battlefield 1“ nimmt zum Jahresabschluss die Hürde von über 500.000 verkauften Spielen auf der PlayStation 4 und erhält den BIU Sonderpreis. Außerdem wird das historische Action-Spektakel mit einem Sales Award in Gold für über 100.000 abgesetzte Spiele auf der Xbox One ausgezeichnet. Das Rollenspiel-Epos „Final Fantasy XV“ zeigt sich nach dem goldenen Einstand im November auch im Folgemonat stark und erhält den BIU Sales Award in Platin für über 200.000 verkaufte Spiele auf der PlayStation 4. Je einen Gold-Award für über 100.000 verkaufte Exemplare auf der PlayStation 4 erhalten außerdem „Dark Souls 3“, „The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition“, „F1 2016“, „Landwirtschafts-Simulator 17“ und „Watch Dogs 2“.

Den BIU Sonderpreis für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Final Fantasy XV (Square Enix / Square Enix / Koch Media) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts) für die Plattform Xbox One
  • Dark Souls 3 (FromSoftware / Bandai Namco Entertainment) für die Plattform PlayStation 4
  • The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks) für die Plattform PlayStation 4
  • F1 2016 (Codemasters / Koch Media) für die PlayStation 4
  • Landwirtschafts-Simulator 17 (GIANTS Software / astragon Entertainment / Focus Home Interactive) für die Plattform PlayStation 4
  • Watch Dogs 2 (Ubisoft Montreal / Ubisoft) für die Plattform PlayStation 4

Über Battlefield 1 

„Battlefield 1“ von Electronic Arts beschäftigt sich mit einem Thema, das in der Welt der Computer und Videospiele bisher nur selten aufgegriffen wurde: dem Ersten Weltkrieg. Während die Ereignisse des Zweiten Weltkrieges bereits in zahlreichen Medien inszeniert worden sind, ist das ganze Ausmaß des „Großen Krieges“ der Jahre 1914 bis 1918 vielen Menschen heute nicht mehr bewusst. „Battlefield 1“ veranschaulicht die Komplexität des Krieges mit seiner in sechs Kapitel unterteilten Einzelspieler-Kampagne. Jedes Kapitel lässt die Spieler in die Haut einer anderen Figur schlüpfen – von einem Piloten des britischen Royal Flying Corps über ein Mitglied der italieneschen „Arditi“-Sturmtruppen bis hin zu einer Beduinen-Kriegerin an der Seite von T.E. Lawrence. Vor der Kulisse des weltumspannenden Konfliktes erzählt das Spiel so persönliche Geschichten um Freundschaft, Mut und Verlust und macht die menschlichen Tragödien hinter dem Kriegsgeschehen erfahrbar. Diese „Kriegsgeschichten“ dienen zugleich als Einstieg in die Mechaniken und Spielregeln des Mehrspieler-Erlebnisses von „Battlefield 1“. Hier treten bis zu 64 Spieler in weitläufigen Arealen und mit einer Vielzahl von Vehikeln gegeneinander an – egal ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft. Verschiedene Spielvarianten wie „Eroberung“, „Vorherrschaft“ oder der neue „Operationen“-Modus – in dem Partien ausgetragen werden, die über mehrere Spielkarten laufen – fordern von den Spielenden neben schnellen Reaktionen vor allem Teamgeist und taktische Finesse.

Über Dark Souls 3

Die Faszination der „Dark Souls“-Reihe liegt in dem schmalen Grenzgebiet zwischen Scheitern und Erfolg. Noch einen weiteren Schritt in das dunkle Verlies wagen oder lieber vorher das rare Heilmittel einsetzen? Offen den sichtbaren Feind angreifen oder nach einem anderen Weg suchen und dabei riskieren, selber aus dem toten Winkel attackiert zu werden? In der düsteren Phantasiewelt von „Dark Souls 3“ kann jeder Schritt der letzte sein und muss dementsprechend präzise durchdacht und ausgeführt werden. Wie in kaum einem anderen Videospiel werden Fehltritte hart bestraft, gleichzeitig fühlen sich überwundene Herausforderungen umso belohnender an. Doch „Dark Souls 3“ lebt nicht nur von seinem nervenaufreibenden Spieldesign, sondern auch von seiner atmosphärischen Spielwelt. In der Rolle einer selbst gestalteten Hauptfigur reisen Spieler durch das vom Verfall bedrohte Königreich Lothric, um die Welt vor einer aufziehenden Dunkelheit zu schützen. Das Spiel überlässt es dabei größtenteils den Spielern selbst, die Motive und Hintergründe seiner Erzählwelt aufzudecken. Die Geschichte formt sich in den Köpfen der Spieler. Das japanische Entwickler-Team um den renommierten Game Designer Hidetaka Miyazaki hat dabei einmal mehr malerisch-unheimliche Landschaften erschaffen, die die eigene Fantasie anregen. „Dark Souls 3“ ist der krönende Abschluss der gefeierten Kult-Trilogie.

Über The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition

„The Elder Scrolls V: Skyrim” zählt seit seinem ursprünglichen Erscheinen im Jahr 2011 zu den beliebtesten Rollenspielen der Videospielwelt. Die Gründe dafür sind vielfältig: Seit ihren frühen Ablegern übernimmt die „The Elder Scrolls“-Reihe eine Vorreiterrolle beim Design offener, weitläufiger Spielwelten – und „Skyrim“ bietet mit der titelgebenden Region Himmelsrand eine der bis dato größten, vielfältigsten und schönsten „Open Worlds“. Von verwunschenen Grabkammern, über weitläufige Städte bis hin zu den höchsten Berggipfeln warten unzählige Orte darauf, auf der Suche nach Schätzen erkundet zu werden – oder laden aufgrund atemberaubender Panoramen einfach einen Moment zum Verweilen ein. Diese Liebe zum Detail findet sich auch in der erzählerischen Ausgestaltung der Spielwelt wieder: Um den Kontinent Tamriel, auf dem alle „The Elder Scrolls“-Titel spielen, spinnt sich eine Jahrtausende umspannenden Hintergrundgeschichte, über die Spieler im Dialog mit Figuren oder in auffindbaren Schriftstücken nach und nach mehr erfahren. Im Mittelpunkt der Geschichte von „Skyrim“ steht eine Weissagung über die Rückkehr der Drachen, die allerdings längst in Vergessenheit geraten ist. In einer Zeit gesellschaftlicher und politischer Anspannung werden die Bewohner von Himmelsrand so von den Feuerspeiern unvorbereitet überrascht. Nun liegt es an den Spielern, in der Rolle des auserwählten „Drachenbluts“ der Bedrohung entgegenzutreten. Die Neuauflage von „The Elder Scrolls V: Skyrim“ für die aktuelle Konsolengeneration bietet neben verbesserter Grafik und kürzeren Ladezeiten erstmalig auch auf Konsolen die Möglichkeit von Spielern erstellte Spielmodifikationen zu nutzen.

Über F1 2016

Die Rennspiel-Experten von Codemasters zeichnen sich inzwischen seit vielen Jahren für die offizielle Videospielumsetzung der Formel-1-Weltmeisterschaft verantwortlich. Der aktuelle Ableger „F1 2016“ wird der Königsklasse des Automobilsports mit einem umfangreichen Karrieremodus, originalgetreuem Fahrgefühl und authentischem Rennstrecken-Design mehr als gerecht. Im Karrieremodus steht nicht nur das Fahren im Mittelpunkt, sondern auch das Tunen und Testen der eigenen Boliden stellt einen wichtigen Bestandsteil dar – genau wie eben auch im realen F1-Sport. Für zusätzliche Authentizität sorgt das Vorhandensein aller aktuellen Teams und Fahrer der Saison 2016 sowie die detailgetreuen Nachbildungen aller offiziellen Rennstrecken. Schwierigkeitsgrad und Realitätsanspruch lässt sich je nach Spielervorlieben anpassen, so dass sowohl diejenigen auf ihre Kosten kommen, die sich in eine komplexe Simulation vertiefen wollen, als auch jene, denen es vor allem um unkomplizierten Fahrspaß geht. Wer seine Fahrkünste gegen echte Kontrahenten auf die Probe stellen will, kann sich außerdem im Online-Modus mit bis zu 22 menschlichen Gegnern auf der Piste messen.

Über Final Fantasy XV

Die Namen mancher Spiele haben sich im Laufe der Videospielgeschichte zu Synonymen ihres jeweiligen Genres entwickelt – auf wenige Titel trifft das wohl so zu, wie auf die „Final Fantasy“-Reihe, deren Ableger seit fast 30 Jahren das Rollenspiel-Genre in Japan als auch weltweit prägen. Seit den frühesten Tagen zeichnet sich die „Final Fantasy“-Reihe dadurch aus, dass jeder Teil eine komplett neue Spielwelt mit neuen Figuren und Geschichten entwirft. Anderseits finden sich bestimmte inhaltliche Motive und Spielmechaniken immer wieder in den einzelnen Titeln der Serie wieder. „Final Fantasy XV“ setzt wie kaum ein Serienteil vorher auf die Vermengung von spielerischer Innovation, liebgewonnenen Traditionen und einer epochalen, emotionalen Geschichte. Spieler erkunden in der Rolle von Kronprinz Noctis die Welt Eos, ein Ort voller Magie, hochentwickelter Technik und phantastischer Tierwesen, der unserer Realität trotzdem gar nicht so unähnlich ist. Zusammen mit seinen Freunden Ignis, Gladiolus und Prompto muss Noctis das Königreich Lucis aus den Fängen eines machthungrigen Imperiums befreien, seinen Thron zurückerobern und seiner Verlobten Lunafreya zur Hilfe kommen. Noctis und seine drei Gefährten reisen dafür durch eine riesige, frei erkundbare Spielwelt, in der auch abseits der Haupthandlung zahlreiche Abenteuer auf die Spieler warten. Als Fortbewegungsmittel dient den vier Freunden dabei der „Regalia“, ein Automobil, das Noctis Vater gehörte und gewissermaßen das neue Freiheitsgefühl in „Final Fantasy XV“ repräsentiert. Egal ob die Jagd nach Monstern, das Erkunden sagenhafter Stätten oder eine Runde Angeln am Fischweiher – die Welt Eos bietet unzählige Möglichkeiten zum Zeitvertreib. Herzstück von „Final Fantasy XV“ bleibt aber die Reise seiner Helden und die Bande, die zwischen den vier Freunden auf ihrem gemeinsamen Roadtrip entstehen.

Über Landwirtschafts-Simulator 17

Großstadttristesse, Büroalltag und Arbeitsstress: All das lassen regelmäßig Tausende Deutsche für ein paar Stunden hinter sich, wenn sie die virtuellen Felder von GIANTS Softwares „Landwirtschafts-Simulator“ bewirtschaften. Dieser erfreut sich seit seinem erstmaligen Erscheinen 2008 immer größerer Beliebtheit und erobert Jahr für Jahr die Bestseller-Listen der Spieleindustrie, zunehmend auch international. Im neuen „Landwirtschafts-Simulator 17“ können Spieler aus einem Fuhrpark von über 250 Geräten und Fahrzeugen wählen, um eine große Spielwelt zu erschließen und den eigenen landwirtschaftlichen Betrieb auszubauen. Forst- und Viehwirtschaft bringen Abwechslung in den Bauernhof-Alltag, während online zusammen mit anderen Spielern die virtuellen Felder bestellt werden können. Dank detailliert nachgebauter Landmaschinen von über 75 namhaften Herstellern, ist der „Landwirtschafts-Simulator 17“ näher an der Realität als jemals zuvor.

Über Watch Dogs 2

Welche Möglichkeiten und Risiken bringen Städte mit sich, in denen von Verkehr über Infrastruktur bis hin zu den Menschen alles durch ein übergreifendes Betriebssystem miteinander vernetzt ist? Diese Zukunftsvision ist auch zwei Jahre nach Erscheinen des ersten „Watch Dogs“ nicht weniger spannend und aktuell. Mit „Watch Dogs 2“ setzt Ubisoft ihr erfolgreiches Hacker-Abenteuer aus dem Jahr 2014 in einer neuen Spielwelt fort. Nach den Ereignissen des Erstlings in Chicago wird nun auch das zukünftige San Francisco mit dem ctOS (central Operating System) ausgestattet, das jeden mit allem verbindet. Für den jungen Hacker Marcus Holloway hat das weitreichende Konsequenzen. Denn das neue Betriebssystem erkennt ihn als vermeintlichen Täter eines Verbrechens, das er nicht begangen hat. Da das ctOS 2.0 den Bewohnern von San Francisco in Holloways Augen mehr schadet als nützt, schließt er sich der Hackergruppe DedSec an, um das revolutionäre Betriebssystem des Blume-Konzerns lahmzulegen. In der Rolle Holloways erkunden Spieler fortan die weitläufige Westküstenmetropole und machen sich mit Hilfe von Hacks die Umgebung zu nutzen, um so Aufträge der eigenen Aktivistengruppe zu erfüllen. Der clevere Einsatz der eigenen technischen Fähigkeiten steht dabei genauso auf dem Programm wie spannende Schleich- und Action-Passagen. Verschiedene Mehrspieler-Modi ermöglichen zudem den nahtlosen Übergang vom Einzelspieler-Erlebnis zur gemeinsamen Spielerfahrung.

Informationen zu den BIU Sales Awards

Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattformspezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Fan-Artikel sind bei Gamern in Deutschland sehr beliebt

  • Rund ein Drittel der Spieler in Deutschland kauft Fan-Artikel zu Games
  • Am beliebtesten sind Fan-Artikel bei den 25- bis 44-Jährigen
  • Mehr als jeder vierte Spieler kauft Sammler-Editionen von Computer- und Videospielen

Berlin, 21. Dezember 2016 – Fan-Artikel sind bei Gamern in Deutschland sehr beliebt: Bereits knapp jeder dritte Spieler hierzulande (30 Prozent) hat sich schon Fan-Artikel zu Computer- und Videospielen gekauft. Hinzu kommt: Weitere 13 Prozent der Gamer in Deutschland können sich in Zukunft vorstellen, Fan-Artikel – auch Merchandise-Artikel genannt – zu kaufen. Dies gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens YouGov unter deutschen Internetnutzern ab 16 Jahren bekannt. So kauft rund jeder zehnte Spieler (11 Prozent) hierzulande zumindest hin und wieder oder sogar regelmäßig Merchandise-Artikel. Am beliebtesten sind die Artikel dabei in den Altersgruppen von 25 bis 34 Jahren – hier greift knapp die Hälfte (48 Prozent der Spieler) zumindest hin und wieder oder regelmäßig zu den Artikeln – sowie 35 bis 44 Jahren – hier kaufen knapp vier von zehn (37 Prozent) der deutschen Gamer ab und zu oder sogar regelmäßig Fan-Artikel. Das Verhältnis von Männern und Frauen, die entsprechende Artikel zu Games kaufen, ist dabei recht ausgeglichen: Insgesamt greifen 33 Prozent der männlichen Spieler in Deutschland hier zu. Bei den Spielerinnen sind es 28 Prozent.

„Das Angebot von Fan-Artikeln für Games hat sich in den vergangenen Jahren stark verbreitert und ist deutlich vielfältiger geworden“, sagt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. „Der Umsatz, der durch den Verkauf von Merchandise-Artikeln rund um Computer- und Videospiele erwirtschaftet wird, ist dabei zu einer wichtigen Säule des Games-Markts geworden.“

Knapp 10 Millionen Spieler greifen zu Sammler-Editionen von Videospielen

Wie beliebt Fan-Artikel zu Games sind, zeigt auch eine Erhebung des Markt- und Meinungsforschungsinstituts GfK unter deutschsprachigen Internetnutzern ab 14 Jahren, deren Ergebnisse der BIU im März dieses Jahres präsentiert hat. Danach erfreuen sich Sammler- oder Special-Editions unter Gamern in Deutschland großer Beliebtheit. Diese enthalten bereits zusätzlich zum eigentlichen Spiel weitere Inhalte wie Soundtracks, Action-Figuren oder Artbooks. Hierzulande kauft mehr als jeder vierte Spieler (28 Prozent) entsprechende Ausgaben. Beliebteste Beigabe von Sammler-Editionen sind bei den Spielern Zusatzinhalte für das Spiel. Für mehr als jeden vierten Spieler (29 Prozent) rechtfertigen zusätzliche Level, Missionen oder besondere Ausrüstungsgegenstände den höheren Preis einer Sammler-Edition. Exklusivität ist für jeden fünften Spieler (18 Prozent) wichtig: So werden für diese Spieler Sammler-Editionen durch die Begrenzung auf eine bestimmte Anzahl besonders interessant. Auch Beigaben, die direkt aus der Spielewelt stammen, kommen bei den Spielern gut an: Für 17 Prozent von ihnen sind Action-Figuren der Protagonisten etwa aus Kunststoff interessant. Der Soundtrack des Spiels ist für 15 Prozent der Spieler den Kauf einer Special Edition wert. Auch Artbooks mit Zeichnungen und Grafiken von einzelnen Figuren oder prägnanten Schauplätzen der Spielewelt sind bei mehr als jedem zehnten Spieler (11 Prozent) eine beliebte Beigabe. Ähnlich beliebt sind die aufwendige Verpackungen von Sammler-Editionen: Für 11 Prozent der Spieler bildet diese ein Kauf-Grund.

Informationen zu den Umfragen

Die verwendeten Daten zum Kauf von Fan-Artikeln beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.064 Personen zwischen dem 15.11.2016 und 17.11.2016 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

Die verwendeten Daten zu den Sammler-Editionen von Videospielen basieren auf Erhebungen des Markt- und Meinungsforschungsinstituts GfK. Für die Angaben, wie viele Spieler bereits Sammler Editionen gekauft haben und welche Beigaben für sie am attraktivsten sind, fragte die GfK 2.026 deutschsprachige Internetnutzer ab 14 Jahren. Alle Angaben der GfK sind repräsentativ. Die Ergebnisse zum Kauf von Sammler-Editionen wurden vom BIU im März 2016 als Pressemitteilung veröffentlicht.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Sales Awards: Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im November 2016

Award-Regen im Vorweihnachtsgeschäft: „Battlefield 1“ knackt die halbe Million, „Call of Duty“ und „Pokémon“ starten durch

Berlin, 19. Dezember 2016 – Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im November 2016. Das im Oktober erschienene „Battlefield 1“ erhält diesen Monat gleich zwei Trophäen: Neben dem Gold Award für über 100.000 verkaufte Spiele auf dem PC wird das Action-Feuerwerk mit dem BIU Multiplattform Award für über 500.000 verkaufte Exemplare auf allen Spielplattformen ausgezeichnet. Außerdem meldet sich ein erfolgreicher Preisträger aus der ersten Jahreshälfte zurück: Das exklusiv für PlayStation 4 erschiene Schatzsucher-Epos „Uncharted 4: A Thief’s End“ erhält den BIU Sonderpreis für mehr als 500.000 abgesetzte Titel auf einer Plattform. Das im November veröffentlichte „Call of Duty: Infinite Warfare“ führt die erfolgreiche Action-Reihe erstmalig in die Weiten des Alls und wird mit dem BIU Platin Award für über 200.000 verkaufte Spiele auf der PlayStation 4 ausgezeichnet. Platin geht auch an „Pokémon Mond” und „Pokémon Sonne“, die in diesem Jahr den Siegeszug der Taschenmonster auf dem Nintendo 3DS fortsetzen. Einen großen Erfolg kann auch das lang erwartete Rollenspiel „Final Fantasy XV“ verbuchen, das sich innerhalb weniger Tage alleine auf der PlayStation 4 über 100.000 Mal verkauft hat und dafür den BIU Sales Award in Gold erhält. Der Gold-Award geht außerdem an die PlayStation-3-Version von „FIFA 17“, das „Xbox One“-Rennspiel „Forza Horizon 3“ und Lara Crofts jüngstes Abenteuer „Rise of the Tomb Raider: 20-jähriges Jubiläum“ für die PlayStation 4.

Den BIU Sonderpreis für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Multiplattform Award für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf allen Plattform erhält:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts)

Den BIU Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward / Activision) für die Plattform PlayStation 4
  • Pokémon Mond (Game Freak / Nintendo) für die Plattform 3DS
  • Pokémon Sonne (Game Freak / Nintendo) für die Plattform 3DS

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Battlefield 1 (EA DICE / Electronic Arts) für die Plattform PC
  • FIFA 17 (EA Canada / Electronic Arts) für die Plattform PlayStation 3
  • Final Fantasy XV (Square Enix) für die Plattform PlayStation 4
  • Forza Horizon 3 (Playground Games / Microsoft Studios) für die Plattform Xbox One
  • Tomb Raider: 20-jähriges Jubiläum (Crystal Dynamics / Square Enix) für die Plattform PlayStation 4

Über Battlefield 1 

„Battlefield 1“ von Electronic Arts beschäftigt sich mit einem Thema, das in der Welt der Computer und Videospiele bisher nur selten aufgegriffen wurde: dem Ersten Weltkrieg. Während die Ereignisse des Zweiten Weltkrieges bereits in zahlreichen Medien inszeniert worden sind, ist das ganze Ausmaß des „Großen Krieges“ der Jahre 1914 bis 1918 vielen Menschen heute nicht mehr bewusst. „Battlefield 1“ veranschaulicht die Komplexität des Krieges mit seiner in sechs Kapitel unterteilten Einzelspieler-Kampagne. Jedes Kapitel lässt die Spieler in die Haut einer anderen Figur schlüpfen – von einem Piloten des britischen Royal Flying Corps über ein Mitglied der italieneschen „Arditi“-Sturmtruppen bis hin zu einer Beduinen-Kriegerin an der Seite von T.E. Lawrence. Vor der Kulisse des weltumspannenden Konfliktes erzählt das Spiel so persönliche Geschichten um Freundschaft, Mut und Verlust und macht die menschlichen Tragödien hinter dem Kriegsgeschehen erfahrbar. Diese „Kriegsgeschichten“ dienen zugleich als Einstieg in die Mechaniken und Spielregeln des Mehrspieler-Erlebnisses von „Battlefield 1“. Hier treten bis zu 64 Spieler in weitläufigen Arealen und mit einer Vielzahl an Vehikeln gegeneinander an – egal ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft. Verschiedene Spielvarianten wie „Eroberung“, „Vorherrschaft“ oder der neue „Operationen“-Modus – in dem Partien ausgetragen werden, die über mehrere Spielkarten laufen – fordern von den Spielenden neben schnellen Reaktionen vor allem Teamgeist und taktische Finesse.

Über Call of Duty: Infinite Warfare

„Call of Duty: Infinite Warfare“ ist für die erfolgreiche Action-Reihe von Activision sowohl ein inhaltlicher Neustart als auch eine Rückkehr zu den eigenen Wurzeln. Das preisgekrönte Entwicklerstudio Infinity Ward, das vor über zehn Jahren das erste „Call of Duty“ aus der Taufe gehoben hat, nimmt Spieler in der Einzelspieler-Kampagne mit auf eine packende Reise an die Grenzen unseres Sonnensystems. Die Geschichte von „Infinite Warfare“ spielt in einer Zukunft, in der Ressourcenknappheit zu interplanetaren Konflikten zwischen der Erde und ihren Weltraum-Kolonien führt. Nach einem verheerenden Angriff auf die Streitkräfte der Erde schlüpfen Spieler in die Rolle von Captain Nick Reyes, einem Spezialeinheit-Piloten, der das Kommando über die „Retribution“ übernimmt – eines der letzten großen Kriegsschiffe der Erde. Im Kampf gegen die gnadenlose „Siedlungsdefensivfront“ wird Reyes schon bald mit schwierigen Fragen konfrontiert: Was ist wichtiger? Das Erfüllen der Mission oder das Überleben der eigenen Crew? Neben der Hollywood-reifen Kampagne bietet „Infinite Warfare“ außerdem zwei Modi für das gemeinsame Spielen. In vielfältigen Mehrspieler-Modi messen sich Spieler online in fordernden Duellen, die dieses Mal besonders vom erweiterten Bewegungs-Repertoire der Spielfiguren profitieren. Mit „Zombies in Spaceland“ präsentiert „Infinity Ward“ außerdem eine frische Variante des beliebten Zombie-Modus, in dem sich vier Spieler gemeinsam gegen Horden von Untoten in einem spacigen Vergnügungspark der 1980er Jahre behaupten müssen.

Über FIFA 17

Fußball ist nicht nur ein sportlicher Wettstreit, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das die Menschen über alle Gesellschaftsschichten hinweg verbindet. Der Erfolg der „FIFA“-Reihe verwundert also kaum, nehmen digitale Spiele doch heutzutage eine vergleichbare gesellschaftliche Rolle ein. Während Sport-Enthusiasten die Triumphe und Niederlagen ihrer realen Lieblingsvereine in der Realität nur vom Spielfeldrand aus mitverfolgen, schreiben sie in Electronic Arts Fußball-Simulation ihre eigenen Erfolgsgeschichten. Egal, ob im Duell gegen menschliche Kontrahenten oder die künstliche Intelligenz des Computers: Jeder Spieler plant seine eigenen Spielzüge und wird Protagonist seiner eigenen Fußballkarriere. Mit „The Journey“ bietet „FIFA 17“ das erste Mal seit Beginn der Reihe einen Spielmodus, der die Fußball-Simulation um eine interaktive Geschichte bereichert. Spieler schlüpfen in die Haut des Nachwuchsspielers Alex Hunter und erleben den steinigen Weg aus der Amateurliga in die Premier-League. Leistungen und Entscheidungen der Spieler wirken sich dabei auf den Verlauf von Hunters kinoreifer Geschichte aus. In „FIFA 17“ kann jeder die emotionsgeladenen Höhen und Tiefen einer Fußballer-Karriere selbst erfahren.

Über Final Fantasy XV

Die Namen mancher Spiele haben sich im Laufe der Videospielgeschichte zu Synonymen ihres jeweiligen Genres entwickelt – auf wenige Titel trifft das wohl so zu, wie auf die „Final Fantasy“-Reihe, deren Ableger seit fast 30 Jahren das Rollenspiel-Genre in Japan als auch weltweit prägen. Seit den frühesten Tagen zeichnet sich die „Final Fantasy“-Reihe dadurch aus, dass jeder Teil eine komplett neue Spielwelt mit neuen Figuren und Geschichten entwirft. Anderseits finden sich bestimmte inhaltliche Motive und Spielmechaniken immer wieder in den einzelnen Titeln der Serie wieder. „Final Fantasy XV“ setzt wie kaum ein Serienteil vorher auf die Vermengung von spielerischer Innovation, liebgewonnenen Traditionen und einer epochalen, emotionalen Geschichte. Spieler erkunden in der Rolle von Kronprinz Noctis die Welt Eos, ein Ort voller Magie, hochentwickelter Technik und phantastischer Tierwesen, der unserer Realität trotzdem gar nicht so unähnlich ist. Zusammen mit seinen Freunden Ignis, Gladiolus und Prompto muss Noctis das Königreich Lucis aus den Fängen eines machthungrigen Imperiums befreien, seinen Thron zurückerobern und seiner Verlobten Lunafreya zur Hilfe kommen. Noctis und seine drei Gefährten reisen dafür durch eine riesige, frei erkundbare Spielwelt, in der auch abseits der Haupthandlung zahlreiche Abenteuer auf die Spieler warten. Als Fortbewegungsmittel dient den vier Freunden dabei der „Regalia“, ein Automobil, dass Noctis Vater gehörte und gewissermaßen das neue Freiheitsgefühl in „Final Fantasy XV“ repräsentiert. Egal ob die Jagd nach Monstern, das Erkunden sagenhafter Stätten oder eine Runde Angeln am Fischweiher – die Welt Eos bietet unzählige Möglichkeiten zum Zeitvertreib. Herzstück von „Final Fantasy XV“ bleibt aber die Reise seiner Helden und die Bande, die zwischen den vier Freunden auf ihrem gemeinsamen Roadtrip entstehen.

Über Forza Horizon 3

„Forza Horizon 3“ ist das inzwischen dritte Spiel der beliebten „Forza“-Reihe von Microsoft, das Spieler rasante Autorennen in einer weitläufigen, offenen Spielwelt austragen lässt. Als Rennkulisse dienen dieses Mal mehrere Regionen Australiens wie Byron Bay, Yarra Valley und das Outback. Spieler finden sich in „Forza Horizon 3“ nicht nur in der Rolle eines einfachen Fahrers wieder, sondern sie sind gleichzeitig auch der Ausrichter des titelgebenden Horizon-Festivals. Ihre Aufgabe ist es, das Festival zum erfolgreichsten Rennereignis der Welt zu machen. Dafür können unter anderem Fahrer angestellt und Rennen innerhalb der Spielwelt konzipiert werden. Eine große Rolle spielt auch wieder der gemeinsame Fahrspaß per Online-Modi. Bis zu zwölf Spieler können sich auf den Rennstrecken messen, außerdem besteht die Möglichkeit zu viert gemeinsam die komplette Festival-Kampagne zu spielen. Dank Microsofts Play-Anywhere-Funktion können Spieler dabei gleichermaßen von der Xbox One oder vom PC kommen. Ein Fuhrpark von über 350 Fahrzeugen, unzählige Optionen zum Tunen und Gestalten der Boliden und die Postkarten-reife Spielwelt machen „Forza Horizon 3“ zu einem unvergesslichen Erlebnis für alle Motorsport-Enthusiasten und Hobby-Rennfahrer.

Über Pokémon Mond und Pokémon Sonne

Die „Pokémon“ haben sich seit ihrer Geburtsstunde vor 20 Jahren zu einem transmedialen Phänomen entwickelt: Die kleinen Taschenmonster begegnen uns auf TV-Bildschirmen, Leinwänden und Smartphones – und darüber hinaus als Sammelkarten, Figuren oder Plüschtiere. Ihre Faszination entspringt gewissermaßen einem ureigenen Charakterzug des Menschen: Dem Jagen und Sammeln. Der breitflächige Erfolg des diesjährigen Smartphone-Ablegers „Pokémon Go“ spricht in diesem Zusammenhang für sich. Auch in „Pokémon Mond“ und „Pokémon Sonne“, der inzwischen siebten Spielegeneration aus der „Pokémon“-Hauptreihe, trainieren Spieler wieder ein selbst zusammengestelltes Team der kleinen Wesen und lassen sie im Wettstreit mit anderen Trainern um den virtuellen Meister-Titel gegeneinander antreten. Wie bereits in den vorigen Generationen handelt es sich bei „Mond“ und „Sonne“ um komplementäre Spiele, die zum Austausch mit Spielern der jeweils anderen Edition motivieren. Eine Neuerung ist zum Beispiel, dass die Spiele zwölf Stunden zeitversetzt spielen. Da sich „Pokémon Sonne“ nach der Uhrzeit des 3DS-Systems richtet, spielen Spieler von „Pokémon Mond“ tagsüber in der Nacht. Da einige Monster nur zu bestimmten Tageszeiten gefangen werden können, profitieren Spieler, indem sie Pokémon untereinander tauschen.

Über Rise of the Tomb Raider: 20-jähriges Jubiläum

Mit dem Erscheinen von “ Rise of the Tomb Raider: 20-jähriges Jubiläum” feiert eine der bekanntesten Videospielfiguren ihr 20. Jubiläum: Lara Croft war in den vergangenen zwei Jahrzehnten für die Pop-Kultur genauso einflussreich wie das Design der „Tomb Raider“-Spiele für das Genre des Action-Adventures. „Rise of the Tomb Raider“, ursprünglich bereits im vergangenen Jahr für Xbox One und PC erschienen, ist die direkte Fortsetzung der schlicht „Tomb Raider“ betitelten Neuinterpretation der Reihe aus dem Jahr 2013. Ein Jahr nach den traumatischen Ereignissen, die die junge Lara zur knallharten Überlebenskämpferin geformt haben, macht sich die Abenteuerin in den Fußstapfen ihres verstorbenen Vaters auf die Suche nach der Quelle für ewiges Leben. Zu spät wird ihr bewusst, dass sich die religiöse Geheimorganisation „Trinity“ an ihre Fersen geheftet hat. Die Schatzsuche in einer entlegenen sibirischen Bergregion entwickelt sich so für Lara zu einem weiteren Kampf ums Überleben. In ihrer Haut erkunden Spieler verlassene Sowjet-Basen und alte Kupferminen und stoßen schließlich auf die Überreste einer untergegangenen Kultur im ewigen Eis. Der abwechslungsreiche Spielablauf aus schwindelerregenden Kletterpartien, knackigen Rätseln und herausfordernden Action-Passagen lässt die Herzen aller Abenteuer-Fans höherschlagen. Mit der Jubiläum-Ausgabe von „Rise oft he Tomb Raider“ feiert zusätzlich ein neuer Ausdauermodus Premiere, in dem Spieler zu zweit in der Wildnis überleben müssen. Im zusätzlichen Spielkapitel „Blutsbande“ lädt außerdem das berühmte Familienanwesen der Crofts dank PlayStation-VR-Unterstützung zum ersten Mal zur Erkundung in der virtuellen Realität– oder muss in der klassischen Spielerweiterung „Laras Albtraum“ vor modrigen Zombiekriegern verteidigt werden.

Über Uncharted 4: A Thief’s End

„Videospiele sind zur Referenz des Actionkinos geworden.“ – So urteilte im Frühjahr 2016 Kultur-Redakteur David Hugendick in einem Artikel bei Zeit Online zum Action-Abenteuer „Uncharted 4: A Thief’s End“. Nathan Drakes vermeintlich letzte, weltumspannende Schatzsuche sei der Beweis dafür, dass Videospiele den Actionfilm in Sachen Tempo, Überraschungen und atmosphärischer Intensität längst überholt haben. Kein Wunder, denn das Team des kalifornischen Entwicklerstudios Naughty Dog versteht es dramaturgisch ausgefeilte Action-Sequenzen mit ruhigen und zwischenmenschlichen Momenten zu verknüpfen. Nathans Suche nach einem legendären Piraten-Utopia entwickelt sich für den alternden Abenteurer zur Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit und mit den negativen Konsequenzen seiner Schatzsucher-Obsession. Das Spiel überzeugt von der lebensnahen Mimik der virtuellen Figuren, die oft mehr preisgibt als jedes gesprochene Wort, bis hin zur bildgewaltigen Inszenierung von Schauplätzen wie einem Kloster an der schottischen Steilküste oder einer verfallenen Tropen-Siedlung aus der Kolonialzeit. Da passt es sehr gut, dass „A Thief’s End“ einen eigenen Foto-Modus beinhaltet, mit dem Hobby-Abenteurer persönliche Eindrücke von ihrem „Uncharted“-Abenteuer für die Nachwelt festhalten können. Für diejenigen, die sich gerne mit Freunden und Spielern aus aller Welt in spannenden Mehrspieler-Duellen messen, hält „Uncharted 4“ außerdem einen entsprechenden Online-Spielmodus bereit, in dem unter anderem viele der aus den Vorgänger-Teilen bekannte Figuren ein Comeback feiern.

Informationen zu den BIU Sales Awards

Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattformspezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Smartphones, Tablets und Spielekonsolen sind die beliebtesten Technik-Geschenke zu Weihnachten

  • Rund 11 Millionen Deutsche planen Unterhaltungselektronik zu Weihnachten zu verschenken
  • Rund 6 Millionen Deutsche würden sich über Virtual-Reality-Brillen als Weihnachtsgeschenk freuen
  • „Die Beliebtheit von Spielekonsolen als Weihnachtsgeschenk ist auch in diesem Jahr unverändert hoch“

Berlin, 12. Dezember 2016 – Smartphones, Tablets und Spielekonsolen sind als Weihnachtgeschenke in Deutschland besonders beliebt: So lautet das Fazit einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Insgesamt planen rund 11 Millionen Menschen hierzulande, Unterhaltungselektronik in diesem Jahr zu Weihnachten zu verschenken. Beliebtestes Geschenk ist wie in den vergangenen Jahren das Smartphone: Knapp jeder zweite Internetnutzer (47 Prozent), der plant, Unterhaltungselektronik zu Weihnachten zu verschenken, möchte ein Smartphone verschenken. Jeder Dritte (33 Prozent), der Technik unter den Weihnachtsbaum legen möchte, plant dies in Form eines Tablets. Jeder Fünfte (22 Prozent) plant, eine Spielekonsole zu Weihnachten zu verschenken. Damit gehören sie wie im Vorjahr zu den Top-3-Technik-Geschenken, noch vor eBook-Reader, Fernsehern oder vernetzten Musikanlagen. Anders als bei Smartphones und Tablets planen deutlich mehr Frauen (28 Prozent) als Männer (17 Prozent), Spielekonsolen zum Weihnachtsfest zu verschenken.

„Unterhaltungselektronik mit der gespielt werden kann, liegt im Trend und wird in diesem Jahr unter vielen Millionen Weihnachtsbäumen in Deutschland liegen. Das gilt nicht nur für Spielekonsolen, sondern auch für Smartphones und Tablets, in deren App Stores Games die mit Abstand beliebteste Kategorie sind“, sagt Dr. Maximilian Schenk, BIU-Geschäftsführer. „Die Beliebtheit von Spielekonsolen als Weihnachtsgeschenk ist auch in diesem Jahr unverändert hoch: Erweiterungen wie Virtual-Reality-Brillen, überarbeitete Konsolen-Modelle mit 4K- und HDR-Unterstützung oder auch neue Entertainment-Dienste steigern die Attraktivität der aktuellen Generation, auch wenn diese bereits seit ein paar Jahren erhältlich ist.“

Virtuelle Realität als Weihnachtsgeschenk

Erstmals tauchen in diesem Jahr auch Virtual-Reality-Brillen auf vielen Wunschzetteln zu Weihnachten auf. Zwar sind PlayStation VR, HTC Vive und Oculus Rift erst in diesem Jahr erschienen, dennoch sind sie aufgrund der einmaligen Erfahrung, Games und Filme in Virtual Reality zu erleben, sehr beliebt: So plant fast jeder zehnte Internetnutzer (9 Prozent), der Unterhaltungselektronik zu Weihnachten verschenken möchte, seine Liebsten mit einer VR-Brille zu überraschen. Gleichzeitig gibt knapp jeder zehnte Internetnutzer (9 Prozent) an, dass er sich besonders über eine Virtual-Reality-Brille als Geschenk freuen würde. Dies entspricht rund 6,2 Millionen Menschen hierzulande. Bei den 16- bis 24-jährigen Onlinern ist es sogar fast jeder fünfte (18 Prozent), in der Altersgruppe 25 bis 34 Jahre rund jeder sechste (15 Prozent), der sich über die virtuelle Realität als Weihnachtsgeschenk freuen würde.

Informationen zur Umfrage

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2064 Personen zwischen dem 15.11.2016 und 17.11.2016 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren. Alle Hochrechnungen wurden durch den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis der YouGov-Erhebungen durchgeführt.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU.Dev gratuliert: Mimimi Productions wurde als „Bestes Studio“ beim Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnet

  • BIU.Dev präsentiert zahlreiche Beiträge auf dem Summit des Deutschen Entwicklerpreises 2016

Berlin/Köln, 8. Dezember 2016 – Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware gratuliert allen Gewinnern des Deutschen Entwicklerpreises 2016, insbesondere Mimimi Productions zum Gewinn der vom BIU.Dev gesponserten Kategorie „Bestes Studio“. Der Preis wurde gestern Abend im Palladium in Köln von Philipp Schellbach vom Games-Entwickler Yager und Tobias Haar, Vorstandssprecher des BIU, überreicht. Mit dem Gewinn in der Kategorie „Bestes Studio“ ist ein vom BIU.Dev gesponsertes gamescom-Paket im Wert von über 12.000 Euro verbunden. Die Preisträger haben damit die Möglichkeit, sich und ihren Titel im kommenden Jahr auf der gamescom in Köln zu präsentieren. Insgesamt waren für diesen Award sechs Studios nominiert: GIANTS Software, InnoGames, keen games, Mimimi Productions sowie Sproing Interactive.

„Wir gratulieren allen Gewinnern des Deutschen Entwicklerpreises 2016 sowie ganz besonders Mimimi Productions zum Gewinn der Auszeichnung in der Kategorie ,Bestes Studio‘“, sagt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. „Mit unserem Preisgeld wollen wir dazu beitragen, die herausragende Qualität und Kreativität deutscher Studios, Entwickler und Games sichtbarer zu machen und ihre internationale Wettbewerbsfähigkeit zu unterstützen. Deutschland zählt zu den weltweit größten Absatzmärkten für Games, aber der Marktanteil deutscher Games liegt hierzulande bei nur 6,5 Prozent – unser Ziel ist es, das endlich zu ändern.“

Zahlreiche Vorträge und Podiumsdiskussionen auf dem Entwicklerpreis-Summit 2016

Außer auf der Gala des Deutschen Entwicklerpreises war BIU.Dev auch auf dem Entwicklerpreis-Summit aktiv: So unterstützte das Netzwerk der deutschen Games-Entwickler den Summit als Premium Sponsor sowie inhaltlicher Partner mit vier Vorträgen und einer Panel-Diskussion. Die Themen reichten dabei von eSports über Crowdfunding bis hin zur Bemessung des Unternehmenswertes sowie der Entstehung eines interaktiven Überwachungsthrillers. Ein eigenes Panel gab es darüber hinaus für das vom BIU im November vorgestellte steuerliche Fördermodell für die Games-Branche in Deutschland. Im Einzelnen handelte es sich um folgende Beiträge:

  • Vortrag: „How to eSports“
    Speaker: David Hiltscher (ESL)
  • Vortrag: „Lost Ember – Wie wir als Indie Team über 300.000€ auf Kickstarter gesammelt haben“
    Speaker: Tobias Graff (Mooneye Studios)
  • Vortrag: „Wie viel ist mein Unternehmen wert?“
    Speaker: Dr. Lutz Anderie (Anderie Management) und Peter Kolz (Ongetix)
  • Vortrag: „Orwell – Die Entstehung eines interaktiven Überwachungsthrillers“
    Speaker: Melanie Taylor und Daniel Marx (Osmotic Studios)
  • Panel: „Was ist das für 1 Fördermodell?“
    Speaker: Adrian Goersch (Black Forest Games), Josef Vorbeck (Chasing Carrots), Benedikt Grindel (Blue Byte), Michael Zillmer (InnoGames), Dr. Philipp Thiele (Osbourne Clarke)Moderation: Achim Quinke (Quinke Networks)

Weitere Informationen zum Deutschen Entwicklerpreis sowie den Gewinnern der Awards 2016 finden Sie unter folgender Internetadresse: http://deutscherentwicklerpreis.de/

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Informationen zu BIU.Dev und BIU.Net 

BIU.Dev und BIU.Net bilden die Netzwerkplattform des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Ziel von BIU.Dev und BIU.Net ist es, alle Teilnehmer der deutschen Games-Branche untereinander besser zu vernetzen und den Austausch aller Akteure zu fördern, sowie das Engagement aller Marktakteure zu bündeln und zu koordinieren, um langfristig den Games-Standort Deutschland zu stärken. Das Zusammenspiel aller Marktakteure im Netzwerk ermöglicht Synergien, wie es sie bisher in der Industrie nicht gibt.

BIU.Dev unterstützt Creative Gaming Festival PLAY16

  • Verband der deutschen Games-Branche sponsert den „Most Innovative Newcomer“ Award
  • Das Festival vereint Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der Kultur digitaler Spiele
  • Das PLAY16 findet vom 2. bis 6. November in Hamburg statt 

Berlin, 31. Oktober 2016 – Ab dem 2. November findet in Hamburg zum neunten Mal das Creative Gaming Festival PLAY statt. Das Festival ist das weltweit erste Event, das die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der Kultur digitaler Spiele vereint. Diesen einzigartigen Ansatz unterstützt der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auch in diesem Jahr mit seinem Entwicklernetzwerk BIU.Dev. So sponsert und vergibt der Verband der deutschen Games-Branche zum zweiten Mal in Folge den Nachwuchspreis „Most Innovative Newcomer“ im Rahmen des Festivals. Der Award richtet sich speziell an Nachwuchsentwickler, die noch kein eigenes Spiel veröffentlicht haben und zeichnet Spiele sowie spielbare Medien mit besonders innovativen Ansätzen in Bereichen wie Gameplay, Visualisierung oder Interaktion aus. Dotiert ist der Award mit einem Preisgeld von 1.500 Euro, das vom BIU zur Verfügung gestellt wird, sowie einer einjährigen Patenschaft durch einen Professional der Games-Branche. Die Patin des diesjährigen Awards ist Mareike Ottrand, Art Director und Co-Founderin von Studio Fizbin sowie Professorin an der HAW Hamburg.

„Wir freuen uns sehr, auch in diesem Jahr wieder den Nachwuchs der Games-Branche mit dem ‚Most Innovative Newcomer‘ Award unterstützen zu können“, sagt BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk. „Seit mittlerweile neun Jahren zeigt das PLAY Festival mit seinem vielfältigen Programm, was Games alles sein können: interaktiv, immersiv, emotional und verbindend. Games sind ein kreatives und konvergentes Medium, das mittlerweile fest im Kanon der Kulturgüter etabliert ist.“

„Dass ich den Gewinnern des ‚Most Innovative Newcomer‘ Awards im kommenden Jahr als Patin beratend zur Seite stehen kann, freut mich wirklich sehr“, sagt Mareike Ottrand. „Den Nachwuchs unserer Branche zu fördern, bedeutet für mich nicht nur, die Games-Branche von morgen aktiv mitzugestalten. Durch meine Tätigkeit an der HAW Hamburg und als Mitgründerin des Independent Games Studios ‚Studio Fizbin‘ weiß ich: Die Unterstützung der Jungentwickler ist essentiell, wenn sich eine Branche erfolgreich für die Zukunft aufstellen möchte und ihre Qualität sichern will.“

Das PLAY wird seit 2007 jährlich von der Initiative Creative Gaming e.V. veranstaltet und verfolgt den Ansatz, digitale Spielkultur sichtbar sowie erfahrbar zu machen. Unter dem Motto „Let´s Get Physical – Game and Body“ setzt sich das PLAY16 mit der Rolle des Spielers im und vor dem Spiel auseinander. Außer Workshops, Vorträgen und einer Ausstellung dazu wird sich das diesjährige PLAY auch mit technischen Entwicklungen wie Virtual Reality und Augmented Reality widmen, die neue Spielerfahrungen bieten, bisherige Grenzen überschreiten und innovative Steuerungs-Möglichkeiten verlangen.

Die Preisverleihung des „Most Innovative Newcomer“ Awards im Rahmen der Abschlussfeier des diesjährigen Festivals findet am Samstag, dem 5. November 2016, um 20:30 Uhr unter Mitwirkung der Bürgerschaftspräsidentin Carola Veit im Festsaal des Hamburger Rathauses statt.

Weitere Informationen zum diesjährigen PLAY, dem Award sowie Programmhighlights gibt es unter http://hamburg.playfestival.de/play16/de/

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Let´s Plays beliebt: Über eine Million Deutsche bezahlen freiwillig für Let´s-Play-Inhalte auf YouTube und Co.

  • 1,15 Millionen deutsche Internetnutzer haben Let´s Player bereits finanziell unterstützt
  • Knapp 15 Millionen Menschen in Deutschland haben sich schon Let´s Plays angesehen

Berlin, 19. Oktober 2016 – Bei der jungen, digital-affinen Generation haben sie sich längst als eigenes Unterhaltungsformat etabliert: „Let´s Plays“. Unter Let´s Plays werden Videos oder Livestreams verstanden, in denen Gamer ihr eigenes Spielerlebnis direkt vom Bildschirm als Video aufzeichnen und kommentieren. Die daraus entstehenden Inhalte werden mit Zuschauern auf Videoplattformen wie YouTube oder Streaming-Diensten wie Twitch geteilt und erreichen allein hierzulande ein Millionenpublikum. Die erfolgreichsten Let’s Player sind bei ihrer Zielgruppe längst zu Berühmtheiten geworden, die mit ihren Aufnahmen ihren Lebensunterhalt bestreiten können. So erzielen die Spieler unter anderem mit kostenpflichtigen Kanal-Abonnements, Werbeinnahmen und Merchandise-Artikeln ihr Einkommen. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, Spenden auf den YouTube- oder Twitch-Kanälen zu erhalten. So haben bereits rund 1,15 Millionen Deutsche (8 Prozent der etwa 15 Millionen Let´s-Play-Zuschauer hierzulande) ihren Lieblings-Let´s-Playern freiwillig Geld in Form von Spenden zukommen lassen. Weitere 3,6 Millionen Deutsche (25 Prozent der knapp 15 Millionen Let´s-Play-Zuschauer in Deutschland) können sich vorstellen, Let´s Player in Zukunft auf diese Weise zu unterstützen. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens YouGov bekannt. Die Daten wurden dabei erstmals für Deutschland erhoben.

„Dass Let´s Plays zum festen Unterhaltungsformat mit einem Millionenpublikum geworden sind, zeigt nicht nur das deutlich veränderte Mediennutzungsverhalten der jungen Generationen, die den klassischen Formaten zunehmend verloren gehen“, sagt BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk. „Es zeigt vor allem auch, was die junge Generation an Games fasziniert: Die fortschreitende Medien-Konvergenz und der Community-Gedanke. So bilden sich um die Spieler herum ganz eigene Fan Communities, die auch in Zeiten überall verfügbarer Inhalte im Netz freiwillig dazu bereit sind, ihrem Lieblings-Gamer Geld für seine Videos zu bezahlen. Sie schätzen sein Engagement mit einem selbstgewählten Betrag wert, ohne dass sie es müssten. Damit haben Games einmal mehr Vorbildcharakter für andere Medien.“

Mehr als jeder fünfte deutsche Internetnutzer schaut Let´s Plays

Let´s Plays sind das beste Beispiel dafür, dass der Nutzer bei keinem anderen Medium so elementarer Bestandteil ist wie bei Computer- und Videospielen. Wie populär die Videos und Livestreams der Gamer sind, zeigt sich wiederum daran, dass knapp jeder fünfte Internetnutzer in Deutschland (18 Prozent) den Begriff „Let’s Play“ kennt und weiß, was damit gemeint ist. Knapp 15 Millionen der deutschen Internetnutzer (22 Prozent) haben sich bereits entsprechende Videos oder Livestreams im Internet angeschaut. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar fast zwei Drittel (63 Prozent). Weitere rund 3,5 Millionen Menschen hierzulande (8 Prozent) haben sogar schon einmal selbst ihre Spiel-Erlebnisse aufgenommen und auf Plattformen wie YouTube oder Twitch mit anderen geteilt. 19 Prozent können sich so etwas für die Zukunft sehr gut vorstellen. Auch zur diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, waren Let´s Plays ein Trendthema. Hier waren zahlreiche von Deutschlands bekanntesten Let´s Playern vor Ort wie Lefloid, Dner, Paluten, Sgt. Rumpel, Sturmwaffel, Unge, Gronkh, Pietsmiet, Sarazar, MissVlog oder Rewinside.

„Let´s Plays zeigen, wie sehr sich die Rolle des Spielers vom reinen Konsumenten hin zum aktiven Gestalter verändert hat“, sagt Schenk. „Rund um den Trend Let´s Plays hat sich eine neue Star-Kultur gebildet, in der Let’s Player einen Status erreichen, wie es vor wenigen Jahren nur Pop- oder Filmstars möglich war. Sie begeistern ihre Fans mit ihren selbstgedrehten Videos und Streams, sie sind Idole der digital-affinen Generation. Ihre Fans sind gerne bereit, ihr tägliches Spielen auf Live-Streaming-Plattformen finanziell zu honorieren.“

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Hinweis zu den Umfragedaten:

Alle Angaben zur Bezahlung von Let´s Playern sind von der YouGov Deutschland GmbH bereitgestellt. An der Befragung zwischen dem 11.7.2016 und dem 13.7.2016 nahmen 2.023 Personen teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

[BIU PM] Der durchschnittliche Gamer in Deutschland ist 35 Jahre alt

  • 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele
  • Mit 16,2 Millionen Spielerinnen liegt ihr Anteil bei 47 Prozent
  • PC ist die am häufigsten genutzte Spiele-Plattform in Deutschland

Berlin, 7. Juni 2016 – Rund jeder zweite Deutsche ist ein Gamer: 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele. Das entspricht 46 Prozent an der Gesamtbevölkerung. Mit 16,2 Millionen sind knapp die Hälfte (47 Prozent) davon Frauen. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Dabei stieg das Durchschnittsalter der Gamer weiter an, innerhalb eines Jahres von 34,5 auf 35 Jahre. Entsprechend gab es den größten Anstieg der Spielerzahlen in der Altersgruppe 50+: Innerhalb von 12 Monaten ist die Anzahl der Spieler in diesem Alter um 500.000 auf 8,4 Millionen Menschen gewachsen. Damit stellen die über 50-Jährigen ein Viertel (25 Prozent) aller Spieler in Deutschland. Das steigende Durchschnittsalter der Spieler geht auch auf die Spieler der ersten Generation zurück: Wer Mitte der 1980er Jahre als Teenager ein Nintendo Entertainment System (NES) oder einen Commodore 64 bekommen hat, ist heute bereits Mitte 40. „Gespielt wird in allen Altersklassen und gesellschaftlichen Schichten: Games haben sich als Unterhaltungs- und Kulturmedium fest etabliert“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Entwicklung. „Nicht erst in diesem Jahr wächst die Anzahl der Spieler in Deutschland am stärksten in der Altersgruppe 50+. Mit der besonders intuitiven Steuerung per Bewegung und Touchscreen haben sich digitale Spiele in den vergangenen Jahren auch bei älteren Menschen einen festen Platz im Medienkanon erobert.“

Auf dem PC spielen die meisten Gamer in Deutschland

Mehr als die Hälfte der deutschen Spieler (18,4 Millionen, 54 Prozent) nutzt den PC, beziehungsweise Laptop zum Spielen. Zwar hat der PC als Spieleplattform innerhalb eines Jahres 1,4 Millionen Nutzer verloren. Trotzdem rangiert er in Deutschland weiter auf dem ersten Platz. Der PC ist als Spieleplattform für eine Vielzahl unterschiedlicher Zielgruppen nach wie vor sehr attraktiv, etwa wegen der verschiedenen unterstützten Virtual-Reality-Brillen, eSports, Browser-Games oder Genres wie Strategiespielen, die stark auf die Steuerung per Maus und Tastatur setzen. Smartphones konnten im selben Zeitraum rund 700.000 Spieler hinzugewinnen. Damit spielen 17,2 Millionen Menschen in Deutschland auf ihrem Mobiltelefon. Auch die stationären Spielekonsolen konnten im vergangenen Jahr 700.000 neue Spieler für sich gewinnen. Angetrieben durch die aktuelle Gerätegeneration, bestehend aus PlayStation 4 von Sony, Xbox One von Microsoft und der WiiU von Nintendo, ist die Anzahl der Konsolennutzer auf insgesamt 15,6 Millionen gestiegen. Auch Tablet-Computer erfreuen sich zum Spielen zunehmender Beliebtheit: Um eine Million auf nun 11,5 Millionen Nutzer ist die Anzahl der Spieler der flachen Touchscreen-Computer gestiegen. Stabil entwickelt sich die Anzahl der Handheld-Spieler: Wie bereits 2015 nutzen 8,3 Millionen Menschen in Deutschland Nintendos New 3DS, Sonys PlayStation Vita und Co. „Noch nie gab es eine solche Auswahl an Geräten auf denen gespielt werden kann: Neben den klassischen Spiele-Plattformen wie PC und Konsole haben sich in den vergangenen Jahren auch Smartphones und Tablet-Computer fest etabliert und dabei auch Menschen für Games begeistert, die bisher selten oder gar nicht gespielt haben“, sagt Schenk.

Hinweis zu Marktdaten:

Die angegebenen Daten zur Entwicklung der Spieler-Demographie sowie der beliebtesten Spiele-Plattformen in Deutschland basieren auf Erhebungen der GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Grundgesamtheit bei der Befragung sind deutsche Staatsbürger (rund 74 Millionen Menschen in Deutschland).

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Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

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[BIU PM] PC- und Konsolenspiele – Kauf per Download etabliert sich als beliebte Alternative

  • Akzeptanz für Download-Titel mit höheren Preisen wächst
  • Einzelhandel profitiert von erfolgreicher Hardware, Sammlereditionen und Hybrid-Toys
  • Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele wächst 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro

Berlin, 10. Mai 2015 – Bei Computer- und Konsolenspielen hat sich in Deutschland der Kauf per Download als beliebte Alternative zum Kauf auf Datenträgern etabliert. So ist der Anteil von per Download erworbenen Spielen erneut gewachsen, allerdings nur gering gemessen am starken Wachstum in den Jahren zuvor. Rund jeder dritte Titel für PC und Konsole (33 Prozent) wurde 2015 als kostenpflichtiger Download bezogen. Ein Jahr zuvor waren es 32 Prozent. Auch beim Umsatz ist ein leichtes Plus zu verzeichnen. 21 Prozent der Ausgaben im Bereich der PC- und Konsolenspiele entfielen 2015 auf Download-Titel. Im Vergleich zu 2014 (19 Prozent) ist das eine Steigerung von 2 Prozentpunkten. Mit dieser Entwicklung geht ein leichter Rückgang des Umsatzanteils von Games auf Datenträgern einher von 81 auf 79 Prozent. Der Absatzanteil sinkt ebenfalls im Jahresvergleich von 68 auf 67 Prozent. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von GfK-Marktdaten bekannt, für die 25.000 repräsentative deutsche Konsumenten befragt wurden.

Dass Computer- und Videospiele weiterhin gerne auf DVDs und Blu-rays gekauft werden, liegt an verschiedenen Faktoren: So ist der Kauf von Spielen auf Datenträgern wegen der bei Spiele-Fans begehrten Sammlereditionen weiterhin beliebt. Zudem profitiert der Einzelhandel von den sogenannten „Hybrid Toys“, auch „Toys to Life“ genannt. Diese übertragen die aus dem Download-Geschäft stammende Idee des Kaufs von zusätzlichen Spielinhalten ins Ladenregal und bereichern so das Sortiment vieler Händler. Auch von der starken Nachfrage nach der aktuellen Konsolengeneration hat der Einzelhandel profitiert. Da sich diese Geschäftsfelder positiv auf die Umsätze des Einzelhandels auswirkten, konnte der Rückgang beim Umsatz mit Games vielfach sogar überkompensiert werden. „Die Spiele-Industrie hat frühzeitig das Potential verschiedener Distributionswege erkannt, um die individuellen Wünsche der Käufer abzudecken“, kommentiert BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Entwicklung des Marktes für PC- und Konsolenspiele. „So stehen Download-Portale bei den Nutzern wegen ihres komfortablen Zugangs, dem vielfältigen Angebot und attraktiven Preisaktionen hoch im Kurs. Daneben überzeugt der Einzelhandel mit Stärken wie persönlicher Beratung, dem Angebot von aufwendigen Sammlereditionen und den innovativen Hybrid Toys.“

Kauf digitaler Spiele per Download - Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen

Spieler geben durchschnittlich mehr Geld pro Download-Titel aus

Ein wichtiges Kriterium für die Frage, ob ein Spiel auf Datenträger oder per Download erworben wird, bleibt der Preis: 71 Prozent aller Download-Käufe entfallen auf Titel, die weniger als 20 Euro kosten. 2014 waren es noch 76 Prozent. Während auf dem PC inzwischen weit über die Hälfte aller Käufe per Download getätigt werden (62 Prozent), wächst auch der Download-Kaufanteil bei Konsolenspielen von 9 auf 13 Prozent. „Die Beliebtheit von Spielekäufen per Download spiegelt sich nicht nur im wachsenden Anteil am Gesamtmarkt wieder sondern auch in den durchschnittlich höheren Beträgen, die Spieler bereit sind für einzelne Download-Titel auszugeben“, erklärt Dr. Maximilian Schenk zu der Entwicklung.

Kauf digitaler Spiele per Download - Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospielen 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Spielen 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Der meiste Umsatz wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt waren dies 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen. Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gewachsen. Der junge Markt der Hybrid Toys wuchs 2015 derweil um ganze 53 Prozent auf 72 Millionen Euro.

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Computer- und Videospielen für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten.

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