Rund 9 Millionen Deutsche bestellen Computer- und Videospiele vor [BIU PM]

  • Jeder vierte Gamer bestellt Computer- und Videospiele vor
  • Besonders häufig werden Spiele online vorbestellt
  • Kauf per Download hat sich als Alternative etabliert

Berlin, 03. August 2016 – Das Vorbestellen von Computer- und Videospielen ist hierzulande sehr beliebt: Rund jeder vierte Spieler (26 Prozent) bestellt seine Spiele schon Wochen oder sogar Monate vor dem offiziellen Release vor, um sie pünktlich zur Veröffentlichung spielen zu können. Das entspricht knapp 9 Millionen Deutschen. Zu diesem Ergebnis kam das Marktforschungsinstitut GfK im Rahmen einer Umfrage unter Internetnutzern ab 14 Jahren für den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Die gewünschten Titel – etwa große Neuheiten, wie sie vom 17. bis 21. August auf der gamescom zu sehen sind – werden dabei besonders häufig online vorbestellt (23 Prozent). Neben vielen Internet-Versandhändlern bieten auch zunehmend Download-Plattformen die Möglichkeit an, Spiele im Voraus zu ordern. So vorbestellte Titel werden häufig bereits vor dem Veröffentlichungstag automatisiert heruntergeladen und zum Stichtag lediglich noch freigeschaltet. Die Option, Spiele im Einzelhandel vor Ort vorzubestellen, wird laut der Umfrage deutlich seltener genutzt: Lediglich vier Prozent der Gamer machen von dieser Möglichkeit Gebrauch.

„Bei keinem anderen Medium fiebern die Nutzer einer Veröffentlichung so stark entgegen wie bei Computer- und Videospielen. Dies zeigt alleine ein Blick auf die gamescom, bei der viele Spiele, die in den darauf folgenden Wochen und Monaten erscheinen, erstmal angespielt werden können“, erklärt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Mit dem Vorbestellen ihrer Lieblingstitel haben Gamer nicht nur die Möglichkeit, tolle Boni oder limitierte Sammlereditionen mit zahlreichen Extras wie Artbooks, Soundtracks und Sammelfiguren zu bekommen. Spiele-Fans stellen mit ihren Vorbestellungen auch sicher, dass sie ihr Spiel am Veröffentlichungstag garantiert spielen können – selbst wenn es ansonsten ausverkauft ist.“

Download-Plattformen etablieren sich als beliebte Alternative

Download-Plattformen für Games spielen dabei nicht nur bei Vorbestellungen eine wichtige Rolle. Insgesamt haben sich entsprechende Plattformen für den Vertrieb von Computer- und Konsolenspielen in Deutschland als wichtige Alternative zum Kauf auf Datenträgern etabliert. So wurde 2015 rund jeder dritte Titel für PC und Konsolen (33 Prozent) als kostenpflichtiger Download bezogen. 21 Prozent der Ausgaben im Bereich der PC- und Konsolenspiele entfielen auf Download-Titel. Bei Nutzern stehen Download-Portale nicht nur wegen ihres komfortablen Zugangs, dem vielfältigen Angebot und attraktiven Preisaktionen hoch im Kurs, sondern auch wegen der hohen Verfügbarkeit älterer Titel.

„Mit den Download-Plattformen für Games hat sich eine Alternative neben dem stationären Handel mit Spielen fest etabliert“, erklärt Dr. Maximilian Schenk. „Vor allem bei günstigeren Titeln bis 20 Euro haben sie eine wichtige Rolle eingenommen. So entfallen rund 71 Prozent aller Download-Käufe auf Spiele dieser Preiskategorie. Games zum Vollpreis oder Sammler-Editionen werden dagegen weiter häufig im Handel erworben.“

Hinweis zu Marktdaten:

Für die Angaben fragte das Markt- und Meinungsforschungsinstitut GfK über 2.000 deutschsprachige Internetnutzer ab 14 Jahren. Alle Angaben sind repräsentativ.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

BIU Sales Awards – Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im Juni 2016 [PM]

Modischer Spiele-Monat: „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ erstrahlt im Gold-Gewand.

Berlin, 13. Juli 2016 – Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im Juni 2016. „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ nimmt im Juni die Hürde von 100.000 verkauften Spielen und erhält dafür den BIU Sales Awards in Gold. Der modische Management-Spaß ist Ende 2015 für den Nintendo 3DS erschienen.

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen (Syn Sophia / Nintendo) für die Plattform Nintendo 3DS

New Style Boutique 2

Über Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen

Einmal als angehende Stilikone in einer lebendigen Stadt eine eigene Modeboutique führen – auch das machen Games möglich. „Nintendo präsentiert: New Style Boutique 2 – Mode von morgen“ macht Spieler und Spielerinnen zu Mode- und Styling-Stars, die die individuellen Wünsche ihrer virtuellen Kundschaft erfüllen müssen. Schneidern, frisieren, schminken, modeln, managen – Im Laufe des Spiels werden die Spieler zu Allround-Talenten, auf die selbst Donatella Versace oder Karl Lagerfeld neidisch wären. Dabei kann aus über 19.000 Kleidungsstücken und Accessoires gewählt werden. Wer in einer der fünf verfügbaren Karrieren besonders erfolgreich ist, erhält die Chance, eine eigene Modenschau auszurichten. Darüber hinaus kann die quirlige Metropole Fashionville erkundet werden, um im Café oder Rosengarten Kontakt zu potentiellen Kunden zu pflegen. Über Nintendos soziales Netzwerk Miiverse ist es außerdem möglich, an Online-Wettbewerben teilzunehmen oder zusammen mit anderen Spielern auf Foto-Tour zu gehen. Außerdem lassen sich in Kombination mit Nintendos amiibo-Figuren besondere Gäste in die eigene Boutique einladen und spezielle Gegenstände freischalten.

Informationen zu den BIU Sales Awards

Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattform-spezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.


[BIU PM] Anzahl der Beschäftigten in der Computer- und Videospielbranche wächst leicht

  • Knapp 13.000 Menschen (+1 Prozent im Vergleich zu 2015) entwickeln und vertreiben Games in Deutschland
  • Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst um 4,5 Prozent

Berlin, 31. Mai 2016 – Die Anzahl der Beschäftigten in der deutschen Computer- und Videospielbranche hat sich im vergangenen Jahr stabil entwickelt: So waren zum 1. April 12.839 Menschen in 510 Unternehmen deutschlandweit mit der Entwicklung und dem Verlegen von Computer- und Videospielen beschäftigt. Im Vergleich zum Vorjahr ist die Anzahl der Beschäftigten um 1 Prozent (12.726 Beschäftigte) gestiegen, die Anzahl der Unternehmen sogar um 14 Prozent (450 Unternehmen). Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware heute bekannt. Grundlage für die Daten ist die Branchendatenbank „Industriekompass Games“. Werden auch die Beschäftigten hinzu gezählt, die sich in angrenzenden Bereichen Computer- und Videospielen widmen – etwa als Fachverkäufer im Einzelhandel, Journalisten, Wissenschaftler, Mitarbeiter von Behörden und Institutionen –, steigt die Anzahl der durch die Computer- und Videospielbranche in Deutschland gesicherten Arbeitsstellen auf 31.293. Im Vergleich zu 2015 entspricht das einer Steigerung von 4 Prozent (30.231).

„Die Zahl der Beschäftigten in der Computer- und Videospielbranche nimmt leicht zu, während der Markt deutlich um 4,5 Prozent wächst. Das zeigt: Die Branche wächst, aber großes Wachstumspotential bleibt ungenutzt. Von der dynamischen Entwicklung des Games-Marktes profitieren zwar durchaus viele deutsche Unternehmen, aber nicht der gesamte Standort“, sagt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk. „Staaten wie Großbritannien, Frankreich oder auch die skandinavischen Länder haben die Schlüsselrolle von Games für die Digitalisierung der gesamten Kultur- und Kreativwirtschaft erkannt und die Entwicklung der Branche zielgerichtet unterstützt, insbesondere bei der Projektfinanzierung. Das Ergebnis sind deutlich wachsende Beschäftigtenzahlen in diesen Ländern. Deutschland hat als Produktionsstandort für Computer- und Videospiele großes Wachstumspotenzial, das wir durch die richtigen Weichenstellungen aktivieren müssen, etwa in Form einer Produktionsförderung für Games. Nach den Erfahrungen in anderen Ländern und Branchen könnte die Anzahl der Beschäftigten der Gamesbranche hierzulande verdrei- oder vervierfacht werden.“

BIU-Grafik Beschäftigtenzahlen 15_16

Großteil der Beschäftigten entwickelt Games

Von den 510 Unternehmen in Deutschland, die sich mit der Entwicklung und dem Publishen von Games beschäftigen, entfällt mit 319 Unternehmen der Großteil auf das Entwickeln von Games. Gleichzeitig fand in diesem Bereich das größte Wachstum statt: Im Vergleich zu 2015 (276 Unternehmen) ist die Anzahl der Unternehmen, die schwerpunktmäßig Spiele entwickeln, um 16 Prozent gewachsen. Weitere 69 Unternehmen haben ihren unternehmerischen Fokus auf das Publishen von Spielen gelegt (+3 Prozent, 67 Unternehmen). Die übrigen 122 Unternehmen agieren sowohl als Entwickler als auch Publisher. 2015 waren dies 107 Unternehmen (+14 Prozent). Schenk: „Die unterschiedliche Entwicklung der Unternehmenskategorien unterstreicht die starke Konvergenz der Branche: Konnte früher noch klar zwischen Entwickler und Publisher unterschieden werden, haben sich diese Grenzen mittlerweile mehr und mehr aufgelöst. Heute übernehmen immer mehr Entwickler auch den Vertrieb, etwa über Download-Plattformen und App Stores. Aber auch viele Publisher haben eigene Entwicklungskapazitäten aufgebaut.“

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Insgesamt ist der deutsche Markt für Computer- und Videospiele 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Spielen 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Der meiste Umsatz wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt waren dies 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen. Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gewachsen. Der junge Markt der Hybrid Toys wuchs 2015 derweil um ganze 53 Prozent auf 72 Millionen Euro.

Deutscher Marlt für digitale Spiele wächst um 4,5 Prozent

Zur Methodik des Industriekompasses

In der Branchendatenbank „Industriekompass“ werden kontinuierlich Entwicklungen der deutschen Computer- und Videospielbranche erfasst. Mittels eingehenden Branchenbeobachtungen und -recherchen sowie entsprechender Hochrechnungen und Expertenbefragungen ermittelt der BIU dauerhaft die Beschäftigungssituation der Branche in Deutschland. Damit bietet der BIU die umfangreichste und detaillierteste Übersicht zur Branche in Deutschland an.

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Computer- und Videospielen für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.


[BIU PM] Hybrid Toys – Große Nachfrage lässt Markt deutlich wachsen

  • Junger Markt für Hybrid Toys wächst 2015 um 53 Prozent
  • Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Berlin, 28. April 2016 – Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, sind sehr beliebt: Der Umsatz mit diesen sogenannten „Hybrid Toys“, auch „Toys to Life“ genannt, ist im vergangenen Jahr deutlich gestiegen. So wuchs der noch junge Markt mit entsprechenden Figuren in Deutschland um 53 Prozent auf 72 Millionen Euro. 2014 wurden noch 47 Millionen Euro mit entsprechenden Sammelfiguren umgesetzt. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsinstituts GfK Entertainment bekannt. Bei Hybrid Toys handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie „Near Field Communication“ (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es um zusätzliche Spielinhalte erweitern. Entsprechende Produkte gibt es von Activision, Nintendo, Disney und Lego, die bei ihrem Angebot mit Warner Bros. Interactive Entertainment zusammenarbeiten.

„Hybrid Toys zeigen die Innovationskraft der Gamesbranche: Sie verbinden klassische Spielwaren mit der Sammelleidenschaft und mit zusätzlichen Inhalten für Computer- und Videospiele“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk den Erfolg. „Gleichzeitig unterstreichen Hybrid Toys auch die Führungsrolle der Computer- und Videospielbranche bei der zunehmenden Konvergenz verschiedener Medientypen: Was gestern noch Gegensätze waren, digitale Unterhaltung und physische Spielfiguren, ist heute ein einheitliches und vor allem erfolgreiches Produkt.“

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospielen 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Davon entfielen 825 Millionen Euro (+6,5 Prozent im Vergleich zu 2014) auf das Marktsegment der Spielekonsolen, 1,99 Milliarden Euro wurden mit Games für PC, Konsole und Mobilgeräte umgesetzt. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Am meisten wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt entfielen auf diesen Teilmarkt 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen: Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gestiegen.

Deutscher Marlt für digitale Spiele wächst um 4,5 Prozent

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten zum Markt der Hybrid Toys basieren auf Erhebungen der GfK Entertainment. Die GfK Entertainment ermittelt die Absatzzahlen auf Basis der Daten von mehr als 2.000 Verkaufsstellen – über 70 Prozent des gesamten deutschen Markts. Die Angaben zur Entwicklung des Gesamtmarktes basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

[BIU PM] Starke Nachfrage nach Spielekonsolen in Deutschland

  • Markt für Spielekonsolen ist 2015 um 7 Prozent gewachsen
  • Mehr als 15 Millionen Deutsche spielen mit stationären Spielekonsolen
  • Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Berlin, 26. April 2016 – Die Nachfrage nach Spielekonsolen ist 2015 in Deutschland stark gewachsen: Der Umsatz mit stationären und portablen Konsolen stieg im vergangenen Jahr auf 825 Millionen Euro. Im Vergleich zu 2014 entspricht das einer Steigerung um 7 Prozent. Damals wurden noch 774 Millionen Euro mit entsprechenden Geräten umgesetzt. Insgesamt spielen 15,6 Millionen Menschen in Deutschland auf stationären Spielekonsolen, 8,3 Millionen auf portablen Konsolen. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

„Die aktuelle Generation der Spielekonsolen ist in Deutschland besonders beliebt. Die Gründe hierfür sind die große Auswahl an Spielen – von Download-Titeln kleinerer Entwicklerteams bis zu den großen Blockbustern –, die unkomplizierte Möglichkeit online miteinander zu spielen, die Unterstützung vieler weiterer Entertainment-Dienste und die Vorfreude auf Virtual-Reality-Brillen mancher Geräte“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk das Wachstum.

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospiele 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Games 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Der meiste Umsatz wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt waren dies 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen. Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gewachsen.

Deutscher Marlt für digitale Spiele wächst um 4,5 Prozent

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Spiele-Apps für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahr für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

[BIU PM] Markt für Spiele-Apps wächst in Deutschland um 31 Prozent

  • 315 Millionen Euro wurden 2015 mit Spiele-Apps in Deutschland umgesetzt
  • Mehr als 23 Millionen Deutsche spielen auf Smartphones und Tablets
  • Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten wächst besonders stark

Berlin, 19. April 2016 – Spiele-Apps für Smartphones und Tablet-Computer sind in Deutschland weiter sehr begehrt: Der Umsatz mit entsprechenden Spielen für Mobilgeräte stieg 2015 um 31 Prozent auf 315 Millionen Euro. Zum Vergleich: 2014 wurden noch 241 Millionen Euro mit Spiele-Apps in Deutschland umgesetzt. Insgesamt spielen 23,1 Millionen Menschen ab 10 Jahren in Deutschland auf Smartphones und Tablet Computern. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. „Spiele-Apps sind einer der größten Wachstumstreiber der Computer- und Videospiel-Branche und des gesamten mobilen Ökosystems, das aus Smartphones, Tablets, App-Stores und mobilem Internet besteht“, sagt Dr. Maximilian Schenk, BIU-Geschäftsführer. „Der Wachstumsmarkt der Spiele-Apps ist insbesondere für den Games-Standort Deutschland von großer Bedeutung. Auf dem noch jungen Markt für Spiele-Apps konnten sich weltweit auch einige Games-Unternehmen aus Deutschland bei starker internationaler Konkurrenz behaupten.“

BIU Markt für Spiele-Apps

Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten wächst besonders stark

Im Wesentlichen haben sich bei Spiele-Apps zwei Markt-Modelle in den vergangenen Jahren durchgesetzt: Wie bei PC- und Konsolenspielen gibt es auch viele Spiele-Apps, die direkt für wenige Euro gekauft werden können. Dieser Teilmarkt schrumpfte 2015 und umfasste im vergangenen Jahr 20 Millionen Euro. Bedeutend größer ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten, die in der Regel in den sogenannten Free-to-Play-Spielen verkauft werden. Diese Titel können kostenlos gespielt werden, lediglich für zusätzliche Level oder eine individuelle Gestaltung ihrer Spielfigur geben die Nutzer Geld aus. Dieses Segment der Spiele-Apps ist 2015 um 36 Prozent gewachsen: Der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten für Spiele-Apps betrug im vergangenen Jahr 295 Millionen Euro, 2014 waren es 217 Millionen Euro. Schenk: „Das seit Jahren starke Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten zeigt die große Zufriedenheit der Verbraucher mit kostenlosen Spiele-Apps. Sie lassen sich unkompliziert laden und kostenfrei spielen. Bei Bedarf können schnell und günstig Zusatzinhalte für kleine Beträge gekauft werden. Mit diesen geringen Einstiegshürden passen sie perfekt zum hohen Komfort von Smartphones und Tablet-Computern.“

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Spiele-Apps für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahr für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

[PM] BIU Pressemeldung: Knapp 10 Millionen Spieler greifen zu Sammler-Editionen von Videospielen

Mehr als jeder vierte Spieler kauft Sammler-Editionen von digitalen Spielen. Dabei sind Bonus-Level und virtuelle Zusatzinhalte am beliebtesten. Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. hat sich der “Markt für Sammler-Editionen positiv entwickelt”.

Interessieren euch Sammler-Editionen und digitale Zusatzinhalte? Mehr dazu in der nachfolgenden Pressemitteilung:


Berlin, 3. März 2016 – Sammler- oder Special-Editions von Computer- und Videospielen mit zusätzlichen Inhalten sind bei Spielern in Deutschland besonders beliebt: Mehr als jeder vierte Spieler in Deutschland (28 Prozent) kauft entsprechende Ausgaben, die außer dem Spiel zusätzliche Inhalte wie Soundtracks, zusätzliche Level oder Spielfiguren enthalten. Das entspricht rund 9,7 Millionen Menschen hierzulande. 3,3 Millionen Menschen in Deutschland und damit jeder zehnte Spieler (10 Prozent) greifen beim Kauf von Computer- und Videospielen sogar häufig oder regelmäßig zu den besser ausgestatteten Sammler-Ausgaben. Das ist das Ergebnis einer Umfrage unter Internetnutzern ab 14 Jahren des Marktforschungsinstituts GfK für den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Viele Vollpreis-Spiele für PC und Konsole gibt es auch als Sammler-Editionen. Im Vergleich zu den normalen Verkaufsversionen bieten diese in der Regel eine deutlich aufwendigere Verpackung sowie Inhalte wie zusätzliche Level oder Missionen sowie Action-Figuren, Soundtracks oder Artbooks. „Während Konsumenten für Musik und Filme immer weniger ausgeben, ist die Verbundenheit von Fans zu ihren Lieblingsvideospiel-Welten so stark, dass für umfangreiche Sammlereditionen deutlich mehr bezahlt wird“, erklärt Dr. Maximilian Schenk, BIU-Geschäftsführer. „Der Umsatz-Anteil von Sammler-Editionen am Verkauf mit Spielen auf physischen Datenträgern hat sich in den vergangenen Jahren sehr positiv entwickelt.“

Bonus-Level und virtuelle Zusatzinhalte sind beliebteste Ausstattung

Beliebteste Beigabe von Sammler-Editionen sind bei den Spielern Zusatzinhalte für das Spiel. Für mehr als jeden vierten Spieler (29 Prozent) rechtfertigen zusätzliche Level, Missionen oder besondere Ausrüstungsgegenstände den höheren Preis einer Sammler-Edition. Exklusivität ist für jeden fünften Spieler (18 Prozent) wichtig: So werden für diese Spieler Sammler-Editionen durch die Begrenzung auf eine bestimmte Anzahl besonders interessant. Auch Beigaben, die direkt aus der Spielewelt stammen, kommen bei den Spielern gut an: Für 17 Prozent von ihnen sind Action-Figuren der Protagonisten etwa aus Kunststoff interessant. Der Soundtrack des Spiels ist für 15 Prozent der Spieler den Kauf einer Special Edition wert. Auch Artbooks mit Zeichnungen und Grafiken von einzelnen Figuren oder prägnanten Schauplätzen der Spielewelt sind bei mehr als jedem zehnten Spieler (11 Prozent) eine beliebte Beigabe. Ähnlich beliebt sind die aufwendige Verpackungen von Sammler-Editionen: Für 11 Prozent der Spieler bildet diese ein Kauf-Grund.

Hinweis zu Marktdaten:

Für die Angaben zur Frage, wie viele Spieler bereits Sammler Editionen gekauft haben und welche Beigaben für sie am attraktivsten sind, fragte das Markt- und Meinungsforschungsinstitut GfK 2.026 deutschsprachige Internetnutzer ab 14 Jahren. Alle Angaben sind repräsentativ.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

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BIU Pressemeldung: Großes Interesse an Virtual-Reality-Brillen

Großes Interesse an Virtual-Reality-Brillen

  • 35 Prozent der Internetnutzer möchten künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen
  • Virtual Reality ist einer der Trends der diesjährigen gamescom
  • gamescom 2015 öffnet vom 5. bis 9. August ihre Tore in Köln

Berlin, 27. Juli 2015 Virtual-Reality-Brillen stoßen in Deutschland auf großes Interesse: Obwohl die Markteinführung vieler Brillenmodelle, mit denen Spieler direkt in die Spielwelt eintauchen können, erst noch bevor steht, möchte bereits mehr als jeder dritte Internetnutzer (35 Prozent) in Deutschland entsprechende Modelle künftig fürs Spielen nutzen. Besonders groß ist das Interesse in jüngeren Altersgruppen: Von den 14- bis 19-jährigen Internetnutzern möchten 62 Prozent Virtual-Reality-Brillen künftig fürs Spielen nutzen, bei den 20- bis 29-Jährigen ist es fast jeder Zweite (46 Prozent). Aber auch in höheren Altersgruppen ist die Neugier groß, auf diese neue Art Spiele zu erleben. Von den 30- bis 39-jährigen Internetnutzern möchten beinahe 4 von 10 (38 Prozent) künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen nutzen, bei den 40- bis 49-Jährigen sind es beinahe ebenso viele (37 Prozent). Selbst von den über 50-jährigen Internetnutzern zeigt jeder Fünfte (20 Prozent) großes Interesse an den neuen Geräten. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware heute auf Basis einer repräsentativen Umfrage der GfK unter deutschen Internetnutzern bekannt. „Virtual-Reality-Brillen bieten eine völlig neue Spielerfahrung. Obwohl die meisten Modelle erst in den kommenden Wochen und Monaten auf den Markt kommen, ist das Interesse groß, auch aufgrund der vielen sehr positiven Erfahrungsberichte von Menschen, die bereits Virtual-Reality-Brillen nutzen konnten“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk das Interesse. „Wir gehen davon aus, dass sich Virtual-Reality-Brillen in den kommenden Jahren fest auf dem Spielemarkt etablieren und Impulse für weiteres Wachstum und völlig neue Spielkonzepte bringen werden.“

Virtual Reality ist einer der Trends der diesjährigen gamescom

Virtual Reality ist einer der Trends auf der diesjährigen gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, das in diesem Jahr vom 5. bis 9. August in Köln unter dem Leitthema „Next Level of Entertainment“ stattfindet. Viele der bekannten Virtual-Reality-Brillen wie Project Morpheus von Sony, Rift von Oculus VR oder Vive von HTC stehen vor ihrer Markteinführung. Auf der diesjährigen gamescom lässt sich bereits ein Blick darauf werfen, welches Potenzial diese neue Technologie für die Computer- und Videospielbranche birgt. Auch für andere Unterhaltungsindustrien gibt es viele Einsatzmöglichkeiten für Virtual-Reality-Brillen. So kann die Technologie auch eingesetzt werden, um in Filmen, die mit speziellen Kameras aufgenommen wurden, einen interaktiven 360-Grad-Rundumblick zu ermöglichen wie er zuvor ausschließlich bei Spielen möglich war. Auch Live-Events wie Sportveranstaltungen und Konzerte lassen sich durch Virtual-Reality-Brillen unabhängig von Ort und Zeit erleben, als wäre der Zuschauer selbst vor Ort. Es zeichnen sich viele Möglichkeiten ab, wie diese neue Technologie der Spielebranche auch von anderen Industrien genutzt werden kann.

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[PM] BIU Sales Awards: Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im Dezember

Erfolgreiches Weihnachtsgeschäft 2014: Nach 12 Auszeichnungen im November konnten für den Dezember weitere 7 BIU Sales Awards vergeben werden.

Berlin, 12. Januar 2015. Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im Dezember 2014. Seit September 2014 werden hierbei auch Digitalverkäufe berücksichtigt. Anbieter von Computer- und Videospielen, die ihre Daten zu Download-Verkäufen berücksichtigt wissen wollen, wenden sich bitte an sales-award@biu-online.de. Alle übermittelten Daten werden uneingeschränkt vertraulich behandelt. Genauere Informationen zur Vorgehensweise finden sich im offiziellen Reglement unter http://www.biu-online.de/de/fakten/biu-sales-award.

Vier Awards entfielen im Weihnachtsgeschäft auf Spiele für die PlayStation 4. Auch Software für das Vorgängermodell ist weiterhin gefragt, was die aktuellen Verkaufszahlen von „Minecraft“ für die PlayStation 3 belegen. Zudem konnte wie in den vergangenen Jahren auch im diesjährigen Weihnachtsgeschäft der aktuelle Ableger der „Call of Duty“-Reihe viele Spieler für sich gewinnen. Mit „Super Smash Bros.“ feiert auch Nintendos Wii U einen Weihnachts-Hit.

Den BIU Multiplattform Award für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf mehreren Plattformen erhält:

  • Call of Duty: Advanced Warfare (Activision / Sledgehammer Games)

Den BIU Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Assassin’s Creed Unity (Ubisoft / Ubisoft Montreal) für die Plattform PlayStation 4
  • Far Cry 4 (Ubisoft / Ubisoft Montreal) für die Plattform PlayStation 4
  • Minecraft (Mojang / 4J Studios) für die Plattform PlayStation 3

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhalten:

  • Drive Club (Sony / Evolution Studios) für die Plattform PlayStation 4 (inkl. Digitalverkäufe)
  • Super Smash Bros. (Nintendo / HAL Laboratory, Inc.) für die Plattform Wii U
  • The Evil Within (Bethesda Softworks / Tango Gameworks) für die Plattform PlaySation 4

Super Smash Bros. for Wii U

Über Assassin’s Creed Unity

Die Legenden, die sich um den sagenumwobenen Templerorden ranken, dienten einer Vielzahl von Buchautoren (Dan Browns „Sakrileg“, Umberto Ecos „Das foucaultsche Pendel“) und Filmemachern (Jon Turteltaubs „Das Vermächtnis der Tempelritter“) als kreative Vorlage. Die „Assassin’s Creed“-Reihe von Ubisoft bedient sich ebenfalls des historisch verankerten Stoffes und erzählt seit Anbeginn von einem unsichtbaren Krieg zwischen dem machthungrigen Templerorden und der Bruderschaft der Assassinen. Der erste Teil der Reihe, der ausschließlich für die neuen Konsolen von Microsoft und Sony sowie Windows-PC entwickelt wurde, verlegt das Szenario ins Paris der französischen Revolution. In der Haut von Arno Dorian, dessen familiäres Schicksal sowohl an Assassinen als auch Templer geknüpft ist, erlebt der Spieler ein historisches Abenteuer, das ihn aus den Verliesen der Bastille bis in die Säle von Versailles führt. Neben Schlüsselereignissen der französischen Revolution trifft der Spieler auch auf zahlreiche historische Persönlichkeiten wie den Marquis de Sade, Napoleon Bonaparte und Maximilien de Robespierre.

Über Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare ist die Vision einer Zukunft, in der die Technologie sich so weiterentwickelt hat, wie es in den Schlagzeilen von morgen zu lesen sein könnte. Kevin Spacey spielt Jonathan Irons, einen der mächtigsten Menschen der Welt, und ist das Gesicht dieser unheilvollen Vision der Zukunft des Krieges. Die Story, die von Sledgehammer Games erdacht wurde und auf plausibler Technologie und ausgiebiger Forschung basiert, stellt eine Welt vor, in der private Militärunternehmen, sogenannte PMCs, mehr Macht haben als nationale Regierungen und Soldaten nicht für ihr Land kämpfen, sondern für Profit. Armeen stehen dem Höchstbietenden zur Verfügung. Diese PMCs verfügen über die neuste Entwicklung in der Kampftechnologie: Das Exoskelett ermöglicht es Soldaten, den Feind mit unglaublichen und vielseitigen Fähigkeiten zu bekämpfen und das Schlachtfeld auf ganz neuen Wegen zu beherrschen – eine völlig neue Art des Krieges, wie es sie noch nie gegeben hat.

Über Drive Club

Die Rennspiele der neuen Generation erreichen dank der deutlich gestiegenen Rechenleistung der aktuellen Spielkonsolen im Vergleich zu ihren Vorgängern visuell wie akustisch nicht nur ein bisher bei Fahrzeugen und Strecken nicht erreichten Realismusgrad, sondern wollen auch eine neue Qualität des Zusammenspiels unter Fans von digitalen Rasereien schaffen. Das exklusiv für die PlayStation 4 entwickelte „Drive Club“ nimmt mit seinen umfangreichen sozialen Komponenten in diesem Bereich eine Vorreiterrolle ein. Spieler können sich über die Online-Funktionen in einem Fahrer-Club zusammenschließen, um Herausforderungen anderer Spielergruppen anzunehmen und gemeinsam in den Ranglisten aufzusteigen. Außerdem können nur im Zusammenspiel bestimmte Fahrzeugmodelle freigeschaltet werden. Je nach Art der Herausforderung kann so auf die individuellen Stärken einzelner Gruppenmitglieder zurückgegriffen werden, wodurch sich eine eigene soziale Dynamik entwickelt. „Drive Club“ setzt dabei auf eine ausgewogene Mischung aus Realismus und einfach zugänglichem Fahrspaß. Während sich Autoliebhaber an den grandios in Szene gesetzten Fahrzeugen erfreuen, werden auch Gelegenheitsraser durch eine zugängliche Handhabung der Boliden nicht abgeschreckt. Mit seiner optischen Brillanz und interessanten sozialen Komponente fährt „Drive Club“ im aktuellen Spitzenfeld des digitalen Rennsports.

Über Far Cry 4

„Far Cry 4“ greift die Zutaten des von Spielern und Presse gefeierten Vorgängers auf – eine exotische und weitläufige Spielwelt, verschiedene Fortbewegungsmittel und ein Protagonist, der unfreiwillig in ein wahnwitziges Abenteuer verstrickt wird – und  führt diese in ungeahnte Höhen. Eigentlich wollte Hauptfigur Ajay Ghale in seinem Geburtsland Kyrat nur die Asche seiner toten Mutter verstreuen, doch eh er sich versieht, befindet er sich in einem Krieg zwischen den Rebellen des Goldenen Pfads und den Truppen des exzentrischen Königs Pagan Min. Was folgt, ist eine explosive Berg- und Talfahrt vor der traumhaften Kulisse des Himalaya-Gebirges, die so manche Überraschung für den Spieler bereithält. „Far Cry 4“ ist ein interaktives Erlebnis auf Blockbuster-Niveau zwischen den Abenteuern von „Indiana Jones“, den Superschurken von „James Bond“ und der wahnwitzigen Action von „Stirb Langsam“.

Über Minecraft 

„Minecraft“ lässt sich nicht durch Genre-Zuweisungen oder inhaltliche Vergleiche definieren. Wenn überhaupt, lässt es sich nur als Vorzeigebeispiel dafür heranführen, wie digitale Spiele mit den simpelsten Voraussetzungen zu ungeahnten kreativen Leistungen anspornen. Die unabhängige Produktion des Schweden Markus Persson hat sich innerhalb weniger Jahre zu einer eigenen Sub-Kultur in der Spiele-Landschaft entwickelt. Minecraft ist mehr als ein Spiel oder Produkt, es ist auch eine gesellschaftliche Bewegung, virtuelle Leinwand und moderne Kunst. Nicht umsonst hat letztes Jahr das Museum of Modern Art in New York den Titel in seine Videospiel-Sammlung aufgenommen und selbst in einigen Schulen hat sich die Blöckchenwelt inzwischen als kreative Lernhilfe etabliert; mit didaktischem Erfolg.

Über Super Smash Bros. für Wii U

Nintendo hat über die Jahre eine unverwechselbare Riege an Spielfiguren ins Leben gerufen, die heute zu Recht den Ruf als Ikonen der gesamten Popkultur genießen. Charaktere wie Super Mario, Luigi, Link, Yoshi oder Donkey Kong begeistern in ihren jeweiligen Spielen seit Generationen Jung und Alt. In „Super Smash Bros.“ haben die Spieler die freie Auswahl aus über 50 dieser beliebten Videospielhelden, mit denen sie in kunterbunten Arenakämpfen gegeneinander antreten können. Sein ganzes Potential entfaltet der Titel dabei natürlich im Mehrspielermodus, in dem offline erstmals bis zu acht Kämpfer gleichzeitig aufeinandertreffen. „Super Smash Bros. für Wii U“ ist zudem das erste Spiel, das mit den neuen amiibo von Nintendo kompatibel ist. Jede dieser Sammelfiguren beherbergt einen NFC-Chip, dessen Daten sich über die entsprechende Schnittstelle des Wii U GamePad ins Spiel übertragen lassen. Dort erwachen die amiibo als eigenständige Charaktere zum Leben und entwickeln durch kontinuierliches Training sogar individuelle Verhaltensweisen und Kampfstile, welche sich von denen ihrer Kameraden merklich unterscheiden.

Über The Evil Within

Der japanische Spiel-Designer Shinji Mikami revolutionierte Mitte der 1990er Jahre das Action-Adventure-Genre mit dem stimmungsvollen Zombie-Abenteuer „Resident Evil“, der sich stilistisch stark bei Horrorfilmklassikern wie George A. Romeros „Die Nacht der lebenden Toten“ bediente. Zwei Jahrzehnte später haben Untote und andere Monster die Schmuddelecke der Popkultur längst hinter sich gelassen und genießen stattdessen dank Publikumserfolgen wie der TV-Serie „The Walking Dead“ Kultstatus im Unterhaltungs-Mainstream. Kaum eine bessere Zeit für Horror-Visionär Mikami mit „The Evil Within“ noch einmal zu dem Genre zurückzukehren, das er einst mit aus der Taufe gehoben hat. Bei der Untersuchung eines Massenmords in einer psychiatrischen Klinik wird der Spieler in der Rolle von Polizist Sebastian Castellanos mit einer unheimlichen Macht konfrontiert, die die Welt des Ermittlers aus den Angeln hebt und ihn gemeinsam mit dem Spieler in einen wahrgewordenen Alptraum stürzen lässt. Nur wer mit Vorsicht vorgeht, seine knappen Ressourcen richtig einsetzt und die Nerven behält, wird den Ausgang aus diesem spannenden Gruselabenteuer wiederfinden.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Der Verband repräsentiert mit seinen 19 Mitgliedern über 85 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland und ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.