Sonic the Hedgehog 2 jetzt kostenlos als „SEGA Forever“-Titel verfügbar

Sonic the Hedgehog 2 ist eines der meistverkauften SEGA-Spiele überhaupt und lässt sich nun als Teil der „SEGA Forever“ Spielesammlung kostenlos für iOS und Android herunterladen. Wer sich an den, nach jedem Leven auftauchenden Werbebannern stört, kann diese bei Bedarf für nur 2,29 € entfernen. Sofern ihr das Spiel schon einmal früher besessen habt, erhaltet ihr die Werbefreie-Version kostenlos.

Apple-Besitzer aufgepasst: Es lässt sich nicht nur auf iPhone und iPad spielen, sondern steht auch im App Store für Apple TV zum Download bereit.

Sonic the Hedgehog 2 ™ Classic
Sonic the Hedgehog 2 ™ Classic
Entwickler: SEGA
Preis: Kostenlos
Sonic The Hedgehog 2 Classic
Sonic The Hedgehog 2 Classic
Entwickler: SEGA
Preis: Kostenlos+

Das Spiel wurde speziell für Widescreen-Formate, wie dem des iPhone X, angepasst. Zudem um Inhalte angereichert, die in der ursprünglichen Mega-Drive-Version noch nicht enthalten waren, sowie Extras, wie etwa die Möglichkeit der Cloud-Speicherung. Die Remastered-Version wurde von dem bereits für die Wiederbelebung von Sonic Mania verantwortlichen Team um Christian Whitehead realisiert.


Beschreibung zu Sonic the Hedgehog 2:

Eins der meistverkauften SEGA-Spiele aller Zeiten – Sonic The Hedgehog 2 – ist ab jetzt kostenlos für Mobilgeräte erhältlich! Entdecke das schallmauerdurchbrechende Meisterwerk von SEGA neu!

Dr. Eggman kann es nicht lassen: Erneut sucht er nach den sieben Chaos Emeralds, um seine ultimative Waffe fertigzustellen, das Death Egg. Nur das Dreierteam aus Sonic, Tails und Knuckles kann ihn davon abhalten – im Remaster des Klassikers vom Team hinter Sonic Mania.

Sonic The Hedgehog 2 ist jetzt in der stetig wachsenden SEGA Forever-Spielesammlung mit dabei, einer wahren Schatzkiste kostenloser SEGA-Klassiker, zum ersten Mal auf Mobilgeräten erhältlich!

FEATURES
– Zwölf Badnik-verseuchte Zonen, die es zu meistern gilt, von Unterwasserhöhlen bis hin zu neongrellen Casinos!
– Tritt online gegen Freunde an und stell dich den Modi „Gegen die Zeit“ sowie dem brandneuen Bossangriffsmodus!
– Spiele die versteckte Hidden Palace-Zone, die es nicht ins Originalspiel geschafft hat!
– Bekämpfe Dr. Eggmans Kreationen, darunter den furchteinflößenden Mecha Sonic!
– Sammle alle Chaos Emeralds und verwandle dich in Super Sonic oder Super Knuckles!

MOBILSPIELFUNKTIONEN
– KOSTENLOSES SPIEL mit Werbung, oder werbefrei durch In-App-Käufe
– SPIELFORTSCHRITT SPEICHERN – zu jedem Zeitpunkt im Spiel
– BESTENLISTEN – kämpfe im globalen Wettstreit um die meisten Punkte
– CONTROLLER-UNTERSTÜTZUNG: HID-kompatibler Controller

RETRO-REVIEWS
„““Sonic ist und bleibt SEGAs Superheld Nummer Eins!““
(Gamers – 1/1993, Note 1-)“
„Das müsst ihr einfach live erleben!“ (Video Games – 12/1992)

WUSSTEST DU …
– Dies ist die bis dato vollständigste Version von Sonic The Hedgehog 2, inklusive Breitbildformat, 60FPS-Action und einem neu gemasterten Soundtrack!
– Dies war das erste Sonic-Spiel, in dem der Wirbelsprint eingesetzt werden konnte!
– Die Master System-Version markierte den ersten Auftritt von Tails, obwohl er noch nicht spielbar war!
– Im Gegensatz zum Mega Drive/Genesis-Original kannst du als Tails jetzt fliegen!

SONIC THE HEDGEHOG 2 – GESCHICHTE
– Das Spiel wurde erstmals weltweit im November 1992 veröffentlicht.
– Ursprünglicher Entwickler: Sonic Team & SEGA Technical Institute
– Designer: Hirokazu Yasuhara
– Lead Composer: Masato Nakamura

Vorschau: Fire Emblem Warriors

Fire Emblem Warriors ist bereits das zweite Spiel, in welchem eine Nintendo IP im Stile eines Dynasty Warriors umgesetzt wurde. Das Erste war Hyrule Warriors, welches sich an den bekannten Charakteren und Feinden des Zelda-Universums bediente. Durch die freundliche Unterstützung von Nintendo haben wir die Möglichkeit, uns den neuesten Ableger in der Nintendo Switch-Version ohne Einschränkungen genauer anzuschauen.

Bei Fire Emblem Warriors kommen Charaktere aus den unterschiedlichsten Ablegern der Fire Emblem-Reihe zusammen, um gemeinsam oder gegeneinander zu kämpfen.
Anders als bei den üblichen Fire Emblem Titeln ist dieser, wie Eingangs erwähnt, an Dynasty Warriors angelehnt, also im Hack- und Slash-Stil gehalten und nicht wie sonst rundenbasiert. Wie auch in den anderen vergangenen Ablegern von Fire Emblem üblich, kann man sich die Schwierigkeitsgrade aussuchen und wählen, ob man klassisch oder einfach spielen möchte. Der klassische Modus bedeutet, dass wenn Charaktere gefallen sind, diese nicht wieder spielbar sein werden, es sei denn, man belebt sie im Tempel wieder. Sofern ihr nur Spaß haben möchtet, empfehlen wir aber den einfachen Modus.

Schnapp dir einen Freund und kämpft Seite an Seite

Anders als in den rundenbasierten Titeln der Reihe, kann man bei Fire Emblem Warriors auch zu zweit in die Schlacht ziehen. So ist es als Spieler 2 natürlich ebenso möglich zwischen den Charakteren hin und her springen und sich mit anderen in der Schlacht zu verbünden. Diesen Mehrspieler-Modus gibt es sowohl im Storymodus, als auch dem historischen Modus. Der Bildschirm wird dann horizontal geteilt, was eine recht gute Übersicht über die Schlacht bietet. Während Einzelspieler noch 60 Bilder pro Sekunde genießen, muss man sich hier allerdings mit 30 Bildern begnügen.

Im Mehrspieler-Modus von Fire Emblem Warriors ist der Bildschirm horizontal geteilt. Das Bild entstammt der uns ebenfalls vorliegenden japanischen Version des Spiels. In der europäischen Version sind natürlich deutsche Bildschirmtexte enthalten.

Als Controller reicht übrigens ein Joy-Con pro Spieler. Wenn man also mal unterwegs zu zweit spielen möchte, hat man in der Regel immer den zweiten Controller schon parat.

Die Hauptcharaktere im Storymodus sind Lianna und Rowan, wobei man zu Beginn der Geschichte sich einen der beiden auswählt, aber später den jeweils anderen auch hinzu bekommt. Im Laufe des Storymodus schaltet man nach und nach weitere spielbare Charaktere frei, welche das Spiel flüssig und abwechslungsreich gestalten.

Rowan und Lianna posieren vor ihren Freunden!

Wer die anderen Fire Emblem Titel gespielt hat, wird auch in Fire Emblem Warriors so einige Szenen und Geschehnisse wiedererkennen. So gibt es in den schön anzusehenden Zwischensequenzen und den kleinen Gesprächen, welche Ladezeiten etwas überbrücken sollen, immer mal wieder Andeutungen zu vorherigen Teilen der Reihe.

Als Anreiz, mehr als nur die Story zu spielen, bietet euch das Spiel zusätzlich auch Puzzle an, welche man Stück für Stück zusammensetzen muss. Ähnlich wie beim Puzzletausch in der StreetPass Mii-Lobby. Man kann vor Beginn einer Schlacht nachsehen, ob Anna mit ihrem “PlötzlichDa”-Laden in dieser Schlacht auftauchen wird und was dafür getan werden muss, damit sie erscheint. Von ihr bekommt man dann das Puzzlestück ausgehändigt.

Wie in der Fire Emblem-Reihe üblich, levelt man auch in diesem Spiel seine Charaktere mittels Erfahrung auf, man kann jedoch wenn man genügend Münzen hat, die Charaktere auch ausserhalb des Kampfes hoch leveln. Interessant sind die Möglichkeiten, seine Helden mit Schriftrollen, den sogenannten Fibeln, aufzurüsten, damit diese mehr im Kampf austeilen, beziehungsweise einstecken können. Nach einer Weile schaltet man im Storymodus zusätzlich noch den historischen Modus, die Schmiede und den Tempel frei. Im Tempel kann man Charaktere wiederbeleben, sollten sie im Kampf gefallen sein und in der Schmiede kann man Waffen neu schmieden und bewerten lassen, sowie nicht benötigte Waffen verkaufen.

Erlebt bedeutende Schlachten noch einmal

Der historische Modus ermöglicht euch, bedeutende Schlachten der Fire Emblem-Reihe mit bestimmten Vorgaben und Twists zu erleben. So bietet euch das Spiel eine Karte, über die man sich eine Schlacht aussucht so als wenn man eines der klassischen Fire Emblem-Titel spielt, aber letztlich wird die eigentliche Schlacht natürlich im Dynasty Warrior Stil mit Echtzeit Kämpfen ausgetragen. Ausrüstung und Level der Charaktere übertragen sich zudem zwischen dem historischen und dem Storymodus, wenn ihr also einen Abstecher in den historischen Modus macht, kommt ihr eher gestärkt in die Geschichte zurück.

Zusätzlich zu den oben genannten Menüpunkten, schaltet man noch die Option der Geschenke frei. Das heißt, man kann am Tag bis zu 5 amiibo einscannen, um so verschiedene Gegenstände wie etwa Gold, Ausrüstung und Waffen zu bekommen. Erwähnenswert ist zu guter Letzt noch die Ruhmeshalle, welche unter den Extras versteckt ist. In dieser kann man Filmsequenzen, Musik und vieles mehr abrufen und noch einmal erleben. Gerade für Spieler interessant, die gerne bestimmte Storyabschnitte noch einmal ansehen oder Musik ohne die ganzen Nebengeräusche genießen möchten.

Ersteindruck & vorläufiges Fazit:

Fire Emblem Warriors dürfte nicht nur Fans der Fire Emblem-, sondern auch der Dynasty Warriors-Reihe gleichermaßen ansprechen. Es wird nicht zwingend vorausgesetzt, einen Teil der beiden genannten Reihen gespielt zu haben, um sich hier zurecht finden zu können – allerdings entgehen einem dadurch auch viele nette Anspielungen. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ist das Spiel anfängerfreundlich gestaltet, aber auch für fortgeschrittene Spieler, dank des klassischen Modus, geeignet. Pünktlich bis zum Release sollten wir euch einen ausführlichen Testbericht zu Fire Emblem Warriors liefern können.

Für einen tieferen Einblick und erste visuelle Erlebnisse, lege ich euch unser Fire Emblem Warriors Vorschau-Video auf YouTube ans Herz, in welchem ihr bezüglich des Storymodusses noch mehr erfahren könnt.

Fire Emblem Warriors erscheint am 20. Oktober 2017 für Nintendo Switch sowie New Nintendo 3DS-Systeme und den New Nintendo 2DS XL.

Metroid: Samus Returns

Am 15.September veröffentlicht Nintendo Metroid: Samus Returns für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie. Dabei handelt es sich um eine Neuauflage des Gameboy Klassikers von von 1991. Dabei bleibt die Geschichte fast unangetastet – technisch wurde das Spiel allerdings an die aktuelle Hardware angepasst und bietet eine komplett neue Steuerung, neue Grafik und auch einige neue Features.

Tötet alle Metroids!

Das Spiel schließt direkt an den ersten Teil an, in dem Samus Aran es gelang, den Heimatplanten der Weltraumpiraten Zebes zu infiltrieren und die Metroids inklusive Mother Brain zu besiegen. Um die Gefahr der Metroids aber ein für alle mal zu neutralisieren, schickte die Förderation ein Sondertrupp auf den Planeten SR388. Hier brach nach kurzer Zeit allerdings die Verbindung ab. Übertragende Daten wiesen aber eine große Präsenz der gefährlichen Metroids nach. Es liegt also wieder einmal an Samus Aran die Metroids zu vernichten.

Samus ist wieder gefragt

Wer bereits einen 2D Ableger der Metroid Reihe gespielt hat, weiss bereits was ihn erwarten wird. Man erkundet den Planeten, springt über Hindernisse, schießt auf seine Gegner, löst kleinere Rätsel, sucht fleissig nach Geheimgängen und verbessert stätig sein Arsenal an Waffen und Ausrüstung.

Willkommen auf SR388

Man startet wieder auf Samus’ Kampfschiff

Auf dem Planeten angekommen verlässt man Samus’ Kampfschiff, welches wie gewohnt als Speicher- und Aufladepunkt fungiert. Beim bewegen fällt eine Neuerung bei der Steuerung sofort auf – das Schiebepad. Die Steuerung mit dem Digitalkreuz ist leider nicht möglich, was bei klassischen 2D Sidescrollern erst einmal ungewohnt ist. Gerade bei schnellen Gefechten oder Sprungeinlagen wünscht man sich eine direktere Steuerung, als  mit dem Schiebepad möglich ist. Einen großen Vorteil hat das Schiebepad dann aber doch: präzises schießen. Denn anders als beim Digitalkreuz, kann man nun in alle in alle gewünschte Richtungen zielen und präzise die Gegner abschießen.

Der Schiebepad lässt einen präziser zielen

Am Start habt ihr neben dem normalen Beam, auch die Möglichkeit Raketen abzuschießen. Der Beam steht euch immer zur Verfügung, die Munition der Raketen ist begrenzt. Im weiteren Verlauf findet ihr Missle Container, wodurch sich die Kapazität der Raketen, die ihr bei euch tragen könnt, erhöht. Verbesserungen der Waffen gibt es natürlich auch wieder – so kommt z.B. der bekannte Charge Beam zurück. Hierdurch lässt sich der Schuss aufladen und macht dementsprechend mehr Schaden. Bereits früh im Spiel erhält man auch die Morph-Ball Fähigkeit. Mit dieser kann sich Samus nicht nur ducken, sondern zu einer kleinen Kugel formen und in dieser Form über den Planeten rollen und somit noch kleinere Durchgänge passieren.

Der Morph Ball darf bei Metroid nicht fehlen

Ihr startet mit einem Energie Tank – was genau 99 Energiepunkte entspricht – und könnt auch hier weitere Tanks finden, wodurch sich eure Maximale Energie erhöht. Diese sind auch dringend nötig, denn auf euch warten einige harte Kämpfe mit den Bewohnern des Planeten. Der Schwierigkeitsgrad dürfte auch für erfahrene Spieler noch eine Herausforderung bieten. Besiegte Gegner hinterlassen kleine Mengen von Energie und Munition. Weiterhin gibt es Aufladestationen über den Planeten verteilt, die eure Reserven wieder komplett auffüllen.
Soltet ihr aber doch einmal sterben, startet ihr meistens beim letzten Speicherpunkt neu. Diese werdet ihr Regelmäßig in Form von Speichersäulen finden. Da diese allerdings gar nicht so häufig vorkommen und Nintendo wohl unseren Frustgehalt gering halten wollte, gibt es hier auch eine Ausnahme: wenn ihr bei einem Bosskampf bzw. Metroid euer Leben lasst – dann startet ihr wieder direkt vor der Tür, die euch zu diesem führt.

Regelmäßiges speichern vermeidet Frust


Samus mit neuen Tricks

Zwar gibt es kein Schutzschild, allerdings kann Samus nun Kontern. Drückt ihr im richtigen Moment die Taste “X”, schlägt Samus den Gegner, bevor er euch verletzen kann. Dann ist dieser für kurze Zeit benommen und ihr könnt ihn ordentlich unter Beschuss nehmen. Auch neu hinzugekommen sind die “Aeion”-Fähigkeiten. Zum Start könnt ihr mithilfe der “Aeion”-Energie eure direkt Umgebung scannen und versteckte Wege sichtbar machen. Später kommen noch weitere Fähigkeiten hinzu, die euch vor Angriffen schützen oder euren Angriff verstärken.

Auf dem unteren Bildschirm seht ihr neben der Karte auch eure Energie, aktueller Vorrat an Raketen, verbleibende Metroids und eure “Aeion”-Energie (gelber Balken)

Mit diesen neuen Fähigkeiten macht ihr euch auf den Weg die verbliebenen Metroids auf dem Planeten zu finden und zu eliminieren. Hierbei wird auf dem unteren Bildschirm immer angezeigt, wie viele Metroids noch übrig sind und befindet ihr euch in der Nähe eines Metroids, fängt diese Anzeige an zu blinken. Über der Anzeige gibt es eine Karte eurer Umgebung auf der wichtige Informationen wie Speicherpunkte oder Türen eingezeichnet sind. Hier gibt es allerdings auch Wege, die ihr mit euren aktuellen Fähigkeiten noch nicht erreichen könnt oder Türen mit euren aktuellen Waffen noch nicht öffnen könnt. Hier könnt ihr euch unterschiedliche farbige Markierungen auf der Karte setzen (bis zu 10 Markierungen) und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkehren. Damit dies nicht zu lange Dauert, gibt es Teleportstationen, mit denen ihr schneller auf den Planeten bewegen könnt.

Aktuell kein durchkommen? Markierung setzen und wiederkommen!

 

Screenshots

Hey! PIKMIN

Arzest, die Entwickler hinter Yoshis New Island, bringen am heutigen 28. Juli 2017 mit Hey! PIKMIN einen neuen 2D Sidescroller für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie auf den Markt. Durch das Überdenken, wie Pikmin in einer anderen Perspektive spielt, möchte man das vertraute Konzept mit einem neuen Gameplay-Design kombinieren und dadurch an die mobile Spielkonsole anpassen.

Wie üblich, wird das Raumschiff unseres unerschrockenen Helden Captain Olimar, von einem Kometen getroffen, weshalb er auf einem sehr erdähnlichen Planeten notlandet. Olimar muss sein Schiff reparieren, indem er mit den kleinen Wesen namens Pikmin zusammenarbeitet, um diverse Schätze zu sammeln, welche in die Energiequelle “Glitzerium” umgewandelt werden. Das Spielprinzip ähnelt den früheren Heimkonsolen-Ablegern, verwendet aber eine lineare Ebenenstruktur, statt großer 3D-Umgebungen.

Die Steuerung in Hey! PIKMIN ist denkbar unkompliziert. Rechtshänder verwenden das Schiebepad oder Steuerkreuz und Linkshänder greifen auf die Aktionstasten zurück, um Olimar meist von links nach rechts durch die Level zu lenken. Mithilfe des Touchpen könnt ihr eure Pikmin auf Objekte oder Gegner werfen, die kleinen Wesen über eure Trillerpfeife herbeirufen oder größere Distanzen mit einem Jetpack überwinden. Die Karte des Levels lässt sich mit L und R aufrufen, was ich aber so gut wie nie benötigte.

Ähnlich wie Captain Toad kann auch Olimar nicht springen, der Jetpack trägt ihn aber hoch in die Lüfte (zumindest ein kleines Stückchen), damit ihr so an Plätze gelangt die selbst für eure Pikmin unerreichbar gewesen wären. Eure Pikmin warten an Ort und Stelle auf eure Rückkehr. Apropos Pikmin: Es gibt neben den roten, blauen und gelben Pikmin, die für heiße und brennende Orte, Gewässer sowie Elektrizität gut geeignet sind, auch noch die harten Stein-Pikmin und die rosafarbenen geflügelten Pikmin.

Die meisten Gegner scheinen zunächst keine große Bedrohung zu sein – Einfach auf die Monster mit dem Touchpen klopfen und eure Pikmin die Drecksarbeit machen lassen. Trotz seiner Einfachheit hat der Kampf eine gewisse Befriedigung, die gut funktioniert und im Laufe des Spiels gibt es auch schwieriger zu überwindende Fressfeinde. Am Ende jedes Gebiets wartet ein Bosskampf auf euch, der eine gewisse Taktik erfordert, dann aber in der Regel auch schnell und ohne große Pikmin-Verluste erledigt werden kann.

Jeder Gegner und jeder aufgesammelte Schatz erhält einen Logbucheintrag im Computer, inklusive einer kleinen und sehr charmanten Beschreibung. So wird der Fotoapparat zum Beispiel “Lächel-Detektor” genannt oder eine Sonnenbrille “Anonymitätsverstärker”. Dies zauberte mir häufig ein Lächeln auf die Lippen. Ebenso bezaubernd wie die Beschreibungen und Namen der Schätze sind die kurzen Sequenzen, wenn neue Pikmin-Typen erscheinen oder man in einer Höhle voranschreitet und neue Orte entdeckt. Ihr seht die süßen Wesen, wie sie miteinander spielen, von Feinden gejagd werden und in vielen weiteren humorvollen Szenarien, welche an die Pikmin-Kurzfilme erinnern.

Der Schwierigkeitsgrad von Hey! PIKMIN reicht von leicht bis mäßig. Vom ersten bis zum letzten Gebiet gab es keine allzu große Herausforderung – was das reine absolvieren der Level betraf. Für das sammeln aller Schätze hingegen, brauchte ich manches Mal 2-3 Anläufe, da einige gut versteckt waren oder weil ich nicht genügend Pikmin dabei hatte, um den Schatz zu transportieren.

Am Anfang sind die Level noch ganz einfach und geradlinig, aber je tiefer ihr vordringt, desto besser und komplexer werden sie. Acht Gebiete mit jeweils fünf Hauptleveln, sowie je einem versteckten Level, welches ihr über optionale Ausgänge erreicht und vier Geheimlevel laden zum Erkunden ein. Und das Beste dabei: Es gibt keinerlei Zeitdruck. Weder vor, noch während oder nach dem Level wird euch ein Zeitlimit präsentiert.

Beim Erkunden hatte ich viel Spaß dabei die farbenfrohen und malerisch gestalteten Hintergründe der beiden Bildschirme zu bewundern. Die Art und Weise, wie jede Ebene für die beiden Bildschirme des Nintendo 3DS konzipiert ist, fühlt sich einzigartig an und ist ein wichtiger Bestandteil des Spielkonzepts. In der Regel spielt sich die Action auf dem Touchscreen ab, wodurch man allerdings Objekte, Gegner oder Schätze übersehen kann, die sich nur auf dem Topscreen befinden. Da man Olimar in Hey! PIKMIN über den Touchscreen kontrolliert, bietet das Spiel leider keine stereoskopische 3D-Unterstützung.

Der exzellente Musik-Soundtrack hilft die Stimmung für jeden Level gut einzufangen. Die Klangeffekte beim Einsammeln von Schätzen sowie werfen von Pikmin klingen schön und zugleich nostalgisch für langjährige Pikmin-Fans.

Neben dem Hauptspiel gibt es einen kleinen Zusatzmodus namens Pikmin-Park. Jedes Mal, wenn ihr ein Level in der Kampagne absolviert, versammeln sich eure Pikmin dort. Erholung von den Erkundungstouren gibt es allerdings nicht für eure Pikmin, da ihr sie zu verschiedenen Orten schickt, um mehr Glitzerium zu sammeln. Dies passiert allerdings automatisch, sodass ihr einfach das nächste Level absolviert und darauf hofft, dass die fleißigen Pikmin einen Haufen an Glitzerium Samen oder sogar einen Schatz gefunden haben. Das klingt nicht nur langweilig, sondern ist es auch und ziemlich langsam. Die Menge an entdecktem Glitzerium kann dennoch nützlich für das Hauptspiel sein, da ihr so mit der Zeit einen weiteren Lebensbalken oder mehr Power für euren Jetpack erhaltet.

Vorschau: Metroid – Samus Returns

Metroid 2: Return of Samus erschien hierzulande im Jahr 1992 für den Game Boy. Diesen September dürfen wir uns mit Metroid: Samus Returns auf die Rückkehr auf den Planeten SR-388 freuen! Wie schon bei unserer Vorschau zu Yoshi, durften wir das Spiel leider nicht selbst ausprobieren, wurden aber von Chris gut durch den actionreichen Titel geführt.

Dabei handelt es sich um ein Remake, welches um einige Features und Spielmechaniken erweitert wurde, die aufgrund der technischen Limitationen des Game Boy nicht möglich waren. So wird auf dem unteren Bildschirm beispielsweise eine Karte angezeigt auf der man sich sogar Markierungen setzen kann. Für ein Spiel in diesem Stil heutzutage vielleicht nichts besonderes, aber das Original hatte keine Karte im Gepäck. Man hatte damals entweder einen guten Orientierungssinn oder ein Blatt Papier sowie Stift zur Hand. Des Weiteren wird das Spiel komplett in 3D präsentiert.

Freies Zielen ist für Samus kein Problem!

Zu den neuen Spielmechaniken gehört unter anderem, dass man sich an Kanten festhalten kann, um sich dann daran hochzuziehen. Brandneu für ein Metroid mit Seitenansicht ist, dass man vollkommen frei zielen kann. Ein ebenfalls neues Feature, welches bei einigen Kämpfen von Vorteil ist, sind Nahkampf-Konter. Wehrt man einen Angriff mit dem richtigen Timing ab, wird der Gegner für kurze Zeit betäubt. Aktiviert man nun das freie Zielen, wird der Gegner sofort ins Ziel genommen. Drückt man dann auch noch sofort ab, fügt man der Kreatur sogar kritischen Schaden zu. Darüber hinaus wird es sogenannte “Aeon Fähigkeiten” geben. Eine dieser Fähigkeiten ist der “Scan Pulse”, welcher per Echo zerstörbare Steine anzeigt und aktuell unerforschte Gebiete auf die Karte zeichnet.

Samus kontert gekonnt einen Angriff!

Das amiibo-Feature wird kurz nach Beginn des Spiels freigeschaltet. Allerdings können wir noch nicht genau sagen, welche amiibo-Figuren/Karten neben Samus und dem Metroid funktionieren werden oder was deren Funktion ist.

Metroid: Samus Returns erscheint am 15. September 2017 für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie.

Vorschau: Yoshi (Arbeitstitel)

Während der E3 Präsentation 2017 wurde ein Spiel für die Nintendo Switch angekündigt, dessen Protagonist niemand geringeres als Marios treuer Begleiter Yoshi ist. Einen endgültigen Titel gibt es leider noch nicht, daher wird es im Moment einfach nur „Yoshi“ genannt.

Yoshi war beim vergangenen Post E3-Event in Frankfurt leider nicht anspielbar, doch Chris von Nintendo hat uns mit einer Live-Präsentation einen ganz guten Einblick in das Spiel verschafft. Die Level sehen aus wie ein liebevoll gestaltetes Diorama oder ein Schulprojekt. Man kann im Hintergrund Objekte erkennen, die an angemalte Toilettenpapierrollen erinnern. Auch der ein oder andere Milchkarton wurde in die Landschaft eingebracht.

Was bei den gezeigten Szenen besonders auffällt, ist das sehr stark mit optischer Tiefe gearbeitet wird. So kann man hinter verschiedenen, in der Landschaft platzierten Objekten, entlanglaufen oder sogar einen Weg beschreiten, der zum Horizont hin immer kleiner wird. Lauft ihr hinter einem Objekt entlang, erkennt man Yoshis Position nur noch an einer Silhouette.

So gut wie jedes Dekorative Objekt in der Umgebung kann man mit einem gezielten Wurf mit einem Ei wegschleudern. Doch diese Objekte verschwinden nicht einfach, sie purzeln im Hintergrund herum, bis sie irgendwann zum Stehen kommen.

In jedem Level kann man sehr viele Münzen sammeln. In einem Durchgang ist Chris auf etwa 350 Münzen gekommen. Wofür man diese später verwenden kann wurde leider nicht gesagt. Doch es gibt noch weitere Sammelobjekte: Zum Einen gibt es sieben fröhliche Blumen, die man schon aus anderen Yoshi-Spielen kennt, wobei man von diesen Blumen nicht alle nur auf der vorderen, sondern manche auch nur auf der “Flip-Seite” des Dioramas findet – mehr dazu gleich. Und dann gibt es noch 20 große Münzen, die so viel wert sind wie zehn einfache Münzen.

Doch so schön Yoshi auch aussieht, jede Medaille hat zwei Seiten und genauso verhält es sich mit den Passagen in diesem Spiel. Man kann ein Level ein zweites Mal spielen, jedoch wird dieses Mal die Rückseite (oder auch “flip side”, wie Chris es nannte) gezeigt. Die zuvor angemalten Pappröllchen und Pappfiguren wurden offenbar nur von der Vorderseite angemalt, aber wer schaut sich bei einem Diorama schon die Rückseite an? Durch den neuen Blickwinkel kann man auch erkennen, wie das Diorama funktioniert. Sah es zuvor so aus als würden Schmetterlinge über einem Busch schweben, erkennt man jetzt, dass die Schmetterlinge gar keine sind und nur von Shy Guys gehalten werden. Bewegte Plattformen bewegen sich ebenso nicht von alleine – sie werden von Shy Guys vor und zurück bewegt. Die kleinen Kerlchen leisten Schwerstarbeit um das Werk in seiner besten Form zu präsentieren.


Ausblick auf 2018

Wenn Yoshi nicht das süßeste Spiel 2018 wird, kann das einfach nicht mit rechten Dingen vorgehen. Durch den Perspektivwechsel macht es echt noch mehr Spaß ein Level ein weiteres Mal zu spielen. Auch die möglichen Rätsel durch solch ein Feature haben großes Potential. Wir freuen uns auf die nächste Ladung an Infos und sind uns bereits jetzt sicher: Fans des kleinen grünen Dinosauriers werden ihre pure Freude mit dem Spiel haben.

Japan-Review: Battle Sports Mekuru (Flip Wars)

Seid ihr bereit für den neuesten Sommersport des Jahres? Macht euch bereit für めくーる! Ihr habt das nicht verstanden? Gut, dann nochmal ganz langsam: Mekuru.

Das Spiel wurde am 13.04.2017 in einer Nintendo Direct für einen Release im Sommer 2017 als Project Mekuru angekündigt. Doch wie so oft auch ist uns Japan, was Videospiel-Releases angeht, einen Schritt voraus. Bereits am 18. Mai 2017 ist Battle Sports Mekuru (バトルスポーツ めく〜る) im Heimatland der Entwickler (Over Fence) veröffentlicht worden. Doch man muss keine großen Kenntnisse der japanischen Sprache haben, um es spielen zu können, denn Deutsch ist eine der Sprachen die standardmäßig angeboten wird. Auch wenn das ganze noch ein kleines bisschen Feinschliff benötigt. Denn zum Beispiel im Tutorial wird das Spiel noch beim japanischen Namen genannt.

Das Spielprinzip des Standardmodus ist schnell erklärt: Drehe möglichst viele Kacheln des Spielfeldes in deine Farbe um! Einfach einmal in die Luft gesprungen und ein bestimmter Bereich um die Spielfigur wird umgedreht. Läuft man auf Feldern der eigenen Farbe ist man deutlich schneller unterwegs. Selbst unerfahrene Spieler sollten keine großen Probleme haben in dieses Spiel hineinzufinden, denn man braucht nur den Control Stick und eine einzige Taste.

Dreht man ein Feld um, auf dem gerade ein anderer Spieler steht, wird dieser vom Spielfeld katapultiert und muss auf seiner Startposition neu starten. Seine bereits umgedrehten Felder bleiben aber bestehen. Unter manchen umgedrehten Feldern sind Items versteckt, die den Kampf um die meisten Kacheln vereinfachen:

  • Stärke: Die Reichweite der Tafeln, die durch sprünge umgedreht werden erhöht sich
  • Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit des Charakters erhöht sich
  • Doppelsprung: Man springt doppelt so hoch und kann so seinen Gegner in die irre führen um ihn vom Spielfeld zu fegen
  • Unbesiegbarkeit: Man läuft auf jeder Feldfarbe schneller, eure Gegner können euch nichts anhaben und man dreht bei einem Sprung alle Felder in einem bestimmten Radius um
  • Diagonal: Normalerweise werden eure Tafeln horizontal und vertikal ausgehen von eurer Position umgedreht. Mit diesem Item werden die Kacheln ausgehen von eurer Position wie ein X umgedreht

In jedem Match kann es nur eine bestimmte Zahl an Items geben. Wird ein Spieler vom Spielfeld gefegt, verliert er alle seine gesammelten Power-Ups und sie werden in der ganzen Arena verteilt.

Neben dem Kachelkampf, bei welchem es darum geht die meisten Kacheln am schluss in der eigenen Farbe zu haben, gibt es noch den Abflugkampf und den Lebenskampf.

Beim Abflugkampf ist es egal wie viele Kacheln man in seiner Farbe umgedreht hat. Es geht nur darum, wer seine Gegner am häufigsten aus der Arena geworfen hat.

Der Lebenskampf weißt leichte ähnlichkeit zum Abflugkampf aus. Mit dem kleinen aber feinen unterschied, dass jeder eine zuvor festgelegte Zahl an Leben hat und derjenige Gewonnen hat, wer zuletzt übrig ist.

Es gibt insgesamt sechs Arenen in denen man gegeneinander antreten darf. Diese sind in zwei Kategorien eingeteilt: Grünes Feld und Blaue Arena. Während es im Grünen Feld keine gibt, kann es vorkommen, dass in der Blauen Arena eine Welle unter den Kacheln entlang geht, die jeden Charakter kurz ins Wanken bringt, wenn er von der Welle erfasst wurde und somit den Gegenspielern ausgeliefert ist. Die einzige Maßnahme dagegen: Rechtzeitiges springen! Bei beiden Arena Typen gibt es jeweils drei verschiedene Varianten:

  • Normal: Der Name ist Programm, ein einfaches Spielfeld auf dem es keine Gimmicks gibt.
  • Stromschlag: In der Mitte der Arena gibt es einen Schalter. Würde man durch einen Sprung das Feld des Schalters auslösen, werden alle Felder in einem bestimmten Umkreis um den Schalter umgedreht. Gegnerische Spieler werden vom Spielfeld geschleudert.
  • Strahlenkanone: Auf dem Spielfeld befindet sich eine Strahlenkanone, die sich alle paar Sekunden um 90° dreht. Wird sie aktiviert, werden alle Kacheln in der aktuellen Schussrichtung in die Farbe des Spielers umgedreht, der sie aktiviert hat. Ein Strahl ist drei Felder breit. Gegnerische Spieler, die getroffen werden, werden vom Spielfeld gefegt.

Mekuru kann auch online gespielt werden. Vor einem Match kann man sich den Spielmodus auswählen und wird dann zufällig mit anderen Spielern zusammengewürfelt.

Aktuell ist noch eine Online Rangliste, Lokale Statistik und das lokale Spiel unter Switch Konsolen geplant. Im Hauptmenü sind diese Punkte noch mit “Coming Soon” gekennzeichnet. Sobald diese Funktionen verfügbar sind, werden wir es euch wissen lassen.

Mekuru ist ein echt spaßiges Multiplayer Spiel. Die Matches sind teilweise etwas chaotisch, doch gerade dadurch machen sie noch viel mehr Spaß.

Im japanischen eShop ist das Spiel aktuell für 1059 Yen zu haben, was etwa 8,51 Euro entspricht. Wo wir gerade beim eShop sind: Mekuru ist auf Platz 14 der japanischen eShop-Charts, was doch für das Spiel spricht, oder?

Als wir vergangene Woche beim Post E3-Event von Nintendo in Frankfurt waren, fanden wir zu unserer Überraschung eine Anspielstation für dieses Spiel vor. Mekuru wird bei uns unter dem Titel Flip Wars erscheinen. Doch das war noch nicht alles: Die vor Ort spielbare Version unterscheidet sich von der aktuellsten japanischen Version. Folgende Neuerungen werden vermutlich ins Spiel kommen:

Wenn man hoch Springt, kann man durch Bewegen des Control-Stick seinen Charakter in die entsprechende Richtung bewegen. Dieses neue Feature wird sicherlich dafür sorgen, dass man seine Gegner ordentlich zur Weißglut bringen kann. Des Weiteren wurde ein neuer Arenatyp hinzugefügt. Hin und wieder werden auf der Map Blitze einschlagen, die getroffene Spieler für wenige Sekunden paralysiert, was andere Spieler ausnutzen können um ihren Gegner vom Feld zu wegen, sofern sie sich nicht selbst von diesem Schock erholen müssen.

Vorschau: ARMS

Während der Nintendo Switch Präsentation im Januar stellte Nintendo auch einen neuen Prügler namens ARMS vor, welcher zunächst eher wie eine einfache Tech Demo zur Joy-Con Demonstration wirkte. Seitdem hat sich bei diesem Spiel allerdings einiges getan (siehe Nintendo Direct vom 18. Mai) und wir durften uns vergangenen Dienstag einen ersten Eindruck davon verschaffen. Wer mich kennt, der weiß das Sport und ich in diesem Leben keine Freunde mehr werden, dennoch war ich neugierig und wurde nicht enttäuscht.

Auf den ersten Blick ziehen viele den Vergleich zu Wii Boxen, unter der Haube von ARMS steckt allerdings mehr als nur ein Minispielchen mit wirrem Gefuchtel. Eure Bewegungen (Springen, Sprinten, Blocken, Greifen etc.) werden dank der Joy-Con sehr präzise erkannt, sodass nach einer kurzen Eingewöhnungszeit eigentlich jeder Schlag sitzen sollte. Durch einfaches Neigen nach vorne, hinten oder zur Seite bewegt ihr euch in der Kampfarena fort. Anders als noch zur Nintendo Wii, dürft ihr hier bei Bedarf optional auch auf klassische Steuerungsmethoden mit dem Pro Controller oder quergehaltenen Joy-Con wechseln.

Im Handheld-Modus beispielsweise, bewegt man seinen gewählten Charakter mit dem linken Stick und hüpft oder schlägt mit den vier Aktions-/Schultertasten. Das funktioniert sehr gut und dürfte die bevorzugte Steuerungsmethode auf längeren Bus- und Bahn-Fahrten werden, obwohl die Bewegungssteuerung fast schon komfortabler, intuitiver und wahrscheinlich auch präziser wirkt. Es kann also nicht schaden sich da hineinzuarbeiten, wenn man im heimischen Wohnzimmer zu einem Online-Match antreten möchte.

ARMS

Jeder der 10, zum Start, verfügbaren Kämpfer (weitere sollen als kostenlose DLCs nachgereicht werden) fühlt sich im Kampf anders an. So verpufft Ninjara wie ein waschechter Ninja, wenn er in die Luft springt, nur um einen kurzen Augenblick später dem Gegner eine schnelle Links-/Rechts-Kombo zu verpassen. Master Mummy hingegen ist recht langsam unterwegs, verteilt dafür aber kräftigen Schaden und kann sich beim Blocken selbst heilen. So individuell wie die Charaktere sind auch ihre Arenen. So erinnert das Areal von Min Min an eine große Schüssel in der normalerweise Ramen serviert wird, in einer anderen gibt es eine Sprungfederbegrenzung oder Blöcken schießen aus dem Boden.

Bevor es allerdings in den Kampf geht, müsst ihr neben einem passenden Charakter auch noch zwei ARMS auswählen. Das kann zum Beispiel ein Boxhandschuh sein, der euren Gegner mit elektrischen Schlägen kurzzeitig paralysiert, ein Bumerang oder ein Drachenkopf der Laserstrahlen abfeuert. Nach kurzer Zeit entwickelte jeder von uns seine ganz eigene Taktik die zwar in 1 vs. 1 Kämpfen gut zutragen kamen, in chaotischen 4-Spieler-Matches allerdings – bei denen ihr über Schnur mit eurem Teampartner verbunden seid – fast schon wieder nebensächlich war.

ARMS

Die Minispiele

Auch wenn ARMS sehr taktisch gespielt werden kann und möglicherweise in der eSports Szene einen Platz findet, so darf der Spaßfaktor für die weniger taktischen Spieler nicht auf der Strecke bleiben und genau hier setzen die Minispiele ein.

  • In “V-Ball” müsst ihr einen übergroßen Volleyball (in dem sich übrigens eine Bombe befindet) zielsicher in das gegnerische Spielfeld befördern. Wenn die Zeit abgelaufen ist oder der Ball auf dem Boden landet, dann geht die Bombe hoch.
  • “Hoops” ist ein Basketballminispiel bei dem IHR der Ball seid. Ihr könnt euren Kontrahenten greifen und somit in den Korb bugsieren, indem ihr beide Joy-Con ruckartig nach vorne bewegt. Timing und geschicktes ausweichen ist hier für einen Sieg vonnöten.
  • Im “Skillshot”-Modus müsst ihr auf erscheinende Zielscheiben eindreschen und könnt dabei mit gezielten Schlägen euren Kontrahenten, der euch gegenübersteht, für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Euer Ziel ist es natürlich eine höhere Punktzahl zu erreichen.
  • Bei “1 gegen 100” prügelt ihr euch durch eine Horde von 100 Gegnern. Nach und nach tauchen immer mehr auf und es gilt diese auszuknocken. Zwischenzeitlich tauchen auch Items auf, welche eure Energie wieder auffrischen, daher könnt ihr den ein oder anderen Treffer auch mal einstecken.

Vorläufiges Fazit

Alles in allem hat mir ARMS sehr viel Spaß bereitet und der Muskelkater am nächsten Morgen war geringer als ich es mir zuvor ausgemalt habe. Das Spiel wirkt erfrischend neu, die Bewegungssteuerung funktioniert und auch Beat ’em up Neulinge dürften auf ihre Kosten kommen. Leider konnten wir den angekündigten Grand Prix-/Einzelspieler-Modus nicht ausprobieren, weshalb wir euch auf den Test der Vollversion verweisen müssen. Ansonsten lassen sich die vorgestellten Mehrspieler-Modi aber auch gegen computergesteuerte Gegner spielen.

ARMS erscheint am 16. Juni 2017 exklusiv für Nintendo Switch.

Nintendo Switch Informationen für Eltern zur Altersbeschränkung

Liebe Eltern, es ist ganz normal, dass ihr euch hin und wieder Sorgen um eure Kinder macht. Nicht nur im realen Leben, sondern auch was die virtuelle Identität betrifft. Fragt ihr euch wie lange euer Kind spielt, welche Spiele gespielt werden und ob sie überhaupt altersgerecht sind? Mithilfe der kostenlosen Nintendo Switch-Altersbeschränkungen-App (derzeit noch nicht erhältlich) könnt ihr ganz einfach die Spielgewohnheiten eurer Kinder im Blick behalten. Optional lassen sich einige Beschränkungen auch direkt in den Einstellungen der Nintendo Switch-Konsole festlegen.

Auf der offiziellen Webseite zur kommenden Heimkonsole von Nintendo, wurden nun ausführliche Informationen zur Smart-Geräte App veröffentlicht.

Einfach sehen, wie lange Kinder spielen.

Die Nintendo Switch-Altersbeschränkungen-App für Smart-Geräte ermöglicht es, eine erlaubte Spieldauer für Kinder festzulegen. Wird das Limit erreicht, gibt die Nintendo Switch-Konsole eine Meldung aus, dass die erlaubte Spielzeit abgelaufen ist.

Die Nintendo Switch-Altersbeschränkungen-App besitzt außerdem eine praktische Funktion, die anzeigt, ob Kinder sich an die vorgegebene Spielzeit halten.

Nintendo Switch Altersbeschränkungen

Einfach sehen, was Kinder spielen.

Die Nintendo Switch-Altersbeschränkungen-App verfügt über eine Funktion, die zeigt, welche Spiele wie lange gespielt wurden.

Zusätzlich zu einer täglichen Anzeige, was Kinder spielen, kann über die App auch ein monatlicher Bericht zum Spielverhalten des Kindes erstellt werden.

So sehen Eltern auf einen Blick, welche Spiele ihre Kinder interessieren.

Der Zugriff auf Spiele kann abhängig vom Alter eines Kindes eingeschränkt werden. Folgende Funktionen stehen außerdem zur Verfügung:

Funktionen, die eingeschränkt werden können

  • Zugriff auf nicht altersgerechte Spiele einschränken
    Eltern können anhand der USK-Altersfreigabe festlegen, welche Spiele gespielt werden können.
  • Kommunikation mit anderen Nutzern einschränken
    Die Möglichkeit, mit anderen Nutzern Nachrichten und Bilder auszutauschen, kann eingeschränkt werden. Diese Einschränkung lässt sich auch für einzelne Spiele festlegen.
  • Hochladen von Bildschirmfotos in soziale Netzwerke einschränken
    Die Möglichkeit, Bildschirmfotos, die mit der Nintendo Switch-Konsole aufgenommen wurden, in sozialen Netzwerken zu veröffentlichen, kann eingeschränkt werden.

Has-Been Heroes erscheint am 28. März für Nintendo Switch

Wie Frozenbyte und GameTrust bekannt gegeben haben, erscheint das Rouge-like-Strategie-Action-Spiel Has-Been Heroes am 28. März 2017 für Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One.

Das Spiel wird es sowohl digital als auch in physischer Form im Handel geben. Letztgenannte Variante soll allerdings ausschließlich über GameStop erhältlich sein und kann dort bereits für 24,99 € vorbestellt werden.

Has-Been Heroes wird, laut der amerikanischen Nintendo Webseite, auch auf das brandneue HD Rumble Feature der Nintendo Switch zurückgreifen oder vom Handheld Modus der Konsole profitieren können.