Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Ja, ich gebe zu: Auf Wii U habe ich Donkey Kong Country: Tropical Freeze nicht gespielt, obwohl mir jeder dazu geraten, doch einmal in das neueste Spiel aus dem Hause Retro Studios zu schauen. Bis jetzt ist das nicht geschehen. Das hat sich jedoch geändert, als mir der Chef das Muster der Portierung für Nintendo Switch vor die Nase gesetzt hat. Konnte das Spiel mich begeistern oder war die Abstinenz bisher gerechtfertigt? Das erfahrt ihr im folgenden Test zu Donkey Kong Country: Tropical Freeze für Nintendo Switch.

Heurepika! Meisterdetektiv Pikachu

Meisterdetektiv Pikachu ist ein Nintendo 3DS Spiel, das in Japan bereits im Februar 2016 erschienen ist – zumindest teilweise. Knapp zwei Jahre später, erhielt das Spiel am 23. März 2018 nämlich einen weltweiten Release spendiert, welcher etwa drei Mal soviel Umfang bietet wie die ursprüngliche Fassung. Da sich Meisterdetektiv Pikachu von der Hauptreihe unterscheidet, möchten wir euch den Titel mit diesem Spieletest näher bringen.

Kirby Star Allies

Während sich Spieler auf Nintendo 3DS in den letzten Jahren über einige (ziemlich gute) Jump&Run-Abenteuer des rosa Knödels freuen durften, mussten sich Konsoleros seit 2011 gedulden. Doch die Wartezeit ist nun vorbei, denn Kirby Star Allies für Nintendo Switch steht vor der Tür. Doch ob sich der Ausflug ins Traumland lohnt oder ihr doch lieber noch ein paar Monde in Super Mario Odyssey suchen solltet, erfahrt ihr in unserem folgenden Test zum Plattformer.

Mario Party: The Top 100

Seit 1999 (bzw. 1998 in Japan) laden Mario und seine Freunde aus dem Pilz-Königreich praktisch einmal jährlich zur großen Mario Party. Die Kombination aus kurzen Minispielen mit meist simpler und eingängiger Steuerung und einem stark erweiterten „Mensch ärgere dich nicht“-artigen Spielbrett kam von Anfang bei Gamern aller Art gut an (wenn auch teils Freundschaften darunter zu leiden hatten). In diesem Jahr feiert der Party-Titel nun seine Volljährigkeit und was könnte es da schöneres geben als die letzten 18 Jahre noch einmal Revue passieren zu lassen und die besten Minispiele in einer Collection neu aufzulegen?

Die Crème de la Crème
Für Mario Party: The Top 100 für den Nintendo 3DS durchforsteten Nintendo und Mario Party-Entwickler NDCube nochmal die Minispiel-Pakete der zehn Mario Party-Hauptteile und pickten sich aus diesen ihre 100 Lieblingsminispiele heraus. Etwas schade ist in diesem Zuge, dass man nicht die Fans selbst über ihre favorisierten Minispiele abstimmen ließ. Minispiele aus den Handheld-Ablegern fehlen ebenfalls gänzlich. Doch das ist Meckern auf hohem Niveau, denn ich als langjähriger Mario Party-Fan, bin mit Nintendos Auswahl mehr als zufrieden. Aber dazu später mehr.

Bei Fahnen-Wirrwarr sind Freude und Frust nah bei einander.

Fünf Spielmodi stehen euch in Mario Party: The Top 100 zur Auswahl. Zunächst wäre da der „Minispiel-Inseln“-Modus, ein recht konsequenter Einzelspieler-Modus, in welchem ihr auf einer „New Super Mario Bros.“-artigen Weltkarte Feld für Feld jeweils jedes der 100 Minispiele gegen Computer-Gegner bestreiten müsst. Mit welcher Figur – zur Wahl stehen Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Yoshi, Peach, Daisy und Rosalina – ihr den Modus absolviert, spielt dabei keine größere Rolle. Es erwarten euch logischerweise lediglich unterschiedliche CPU-Gegner.

Island Tour
Unterteilt ist der Story-Modus, wie der Name schon sagt, in mehrere Inselabschnitte auf insgesamt vier Welten. Habt ihr einen Abschnitt gemeistert, dürft ihr euren Spielfortschritt speichern und an diesen immer wieder zurückkehren. Aber Achtung: Erreicht ihr innerhalb eines Abschnitts zu häufig den vierten Platz, verliert eure Figur nach und nach eins ihre anfänglich drei Leben und sind alle aufgebraucht, müsst ihr den Abschnitt von Vorne beginnen. Für den Sieg in Minispielen erhaltet ihr jedoch, je nach Platzierung, eine gewisse Anzahl an Münzen und habt ihr 100 gesammelt, wird euch Super Mario Bros.-typisch ein Leben gut geschrieben. Außerdem lassen sich auf Aktionsfeldern eine zufällige Anzahl an zusätzlichen Münzen finden und wem das nicht genügt, der kann an bestimmten Punkten auch kompatible amiibo-Figuren einsetzen, um weitere Münzen zu erhalten. Zudem ist das Spiel auch recht gnädig, da ihr auch im Falle, dass ihr den letzten Platz erreicht, trotz Verlust eines Lebens zum nächsten Minispiel vorrücken dürft. So werdet ihr nicht gezwungen ein persönliches Hassspiel bis zum bitteren Sieg wiederholen zu müssen. Erst beim zweiten Spieldurchlauf auf „Schwer“ ist das von Bedeutung. Um sich mit den verschiedenen Minispielen vertraut zu machen und die 45 der 100 nicht von Beginn an verfügbaren Minispiele freizuschalten, ist der Modus zwar ganz nett, doch mehr als 2-3 Stunden Beschäftigung werdet ihr hier nicht finden.

Hohe Konzentration und flinke Finger sind beim Minispiel Druckerpresse gefragt.

Das Herzstück von Mario Party: The Top 100 stellt daher selbstverständlich wieder der Mehrspieler-Modus dar, der für alle übrigen vier Modi verfügbar ist. Wirklich genial ist hierbei die eingebaute Download-Play-Funktion, die einem mit nur einer Spielversion Zugriff auf alle verfügbaren Mehrspieler-Modi erlaubt. Werfen wir also mal einen genaueren Blick auf die anderen vier Modi.

Mehr(-)Spieler, mehr Spaß!
Minispiel-Match stellt das Pendant zu den Spielbrettern der Haupteile dar – jedoch in einer stark abgespeckten Version. Über eine Spielzeit von 10 bis 50 Runden bewegt ihr euch durch Würfeln auf einem minimalistisch kleinen Spielbrett fort. Wie schon in den ersten Teilen gilt es, möglichst viele Sterne (hier: Sternenballons) im Austausch gegen Münzen zu erwerben. Das gleichzeitige Fortbewegen aller Spieler, die wenigen Aktionsfelder und das enorm langweilige Design des einzig verfügbaren Spielbretts lassen kaum Spielspaß aufkommen – weder alleine noch mit Freunden. Selbst die Minispiele, welche bei Mario Party: The Top 100 ja eigentlich im Fokus stehen, tauchen viel zu selten auf. Als nächstes hätten wir den Turnier-Modus. Hier dürft ihr euch wahlweise in bis drei oder fünf puren einzelnen Minispielen gegen eure Freunde duellieren. Zur Wahl stehen entweder verschiedene vorgefertigte Pakete (z.B. ein Action-Paket mit besonders vielen actionreichen Spielen oder ein Nintendo 64-Paket, in welchem nur Spiele aus den N64-Teilen enthalten sind) oder ein Zufalls-Paket aus allen bislang freigespielten Minispielen. Dieser Modus macht durchaus Laune, ich hätte mir jedoch mehr Konfigurationsmöglichkeiten gewünscht, sodass man auch etwas längere Spielesitzungen einplanen kann. Der Dekathlon-Modus dürfte Mario Party-Veteranen als Zehnkampf-Modus aus den Teilen 5 bis 7 bestens bekannt sein. In zehn (oder fünf für einen Halb-Dekathlon) fest ausgewählten Minispielen geht es nicht nur darum zu gewinnen, sondern auch einen möglichst guten Rekord aufzustellen. Je nach erreichter Zeit oder Punktzahl in einem Minispiel erhaltet ihr eine unterschiedliche Anzahl an Dekathlon-Punkten, die für die Gesamtwertung zusammengerechnet werden. Bei knappen Ergebnissen könnt ihr so sogar selbst mit einem häufigen 4. Platz am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen stehen. Das spornt besonders gegen Freunde an! Zu guter Letzt könnt ihr euch natürlich auch für den „100 Minispiele“-Modus entscheiden, in dem ihr jedes freigespielte Minispiel einzeln frei nach Gusto spielen dürft.

Bei “Die große Entweichung” gewinnt ausnahmsweise, wem zu erst die Puste ausgeht.

Aber was taugen eigentlich die Minispiele selbst? Wie bereits angerissen ist die Auswahl ziemlich gelungen. Angefangen vom absoluten Mario Party 1-Klassiker „Fahnen-Wirrwarr“, bei dem ihr euch nicht von Shy Guy hinters Licht führen lassen dürft und stets die richtige Fahne hochheben solltet, über Team-Pizzafressorgie „Pizza Pronto“ aus Mario Party 3 und Eilpost aus Mario Party 6, bei dem ihr einem verzweifelten Briefträger Shy-Guy möglichst viele verstreute Briefe zurückbringen müsst, bis hin zum Podestposen aus dem Wii U-Ableger Mario Party 10. Es ist einfach großartig besonders die älteren Minispiele in zeitgemäßer Optik noch einmal neu zu erleben. Sogar der 3D-Modus wird im ganzen Spiel unterstützt. Und selbst die ikonischen Minispiel-Melodien kehren in Mario Party: The Top 100 alle wieder zurück, natürlich ebenfalls allesamt neu arrangiert, ohne dabei jedoch etwas vom Charme der Originale zu verlieren. In einem speziellen Sound-Player könnt ihr euch jedes Stück übrigens auch einzeln anhören. Minispiele wie der Racer Kugelwilli-Rennen aus Mario Party 9 wurden steuerungsmäßig getreu dem Original umgesetzt, sodass ihr dank Gyro-Sensor des Nintendo 3DS auch nicht auf die Bewegungsteuerung verzichten müsst, die im Original durch die Wiimote umgesetzt wurde. Ansonsten läuft das Spiel technisch recht rund, lediglich im Einzelkarten-Multiplayer-Modus kann es zu seltenen Lags kommen.

“Toads Powerpilz” aus Mario Party 3 führte erstmals den aus New Super Mario Bros. bekannten Maxi-Pilz ein.

 

Metroid: Samus Returns

Am 15.September veröffentlicht Nintendo Metroid: Samus Returns für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie. Dabei handelt es sich um eine Neuauflage des Gameboy Klassikers von von 1991. Dabei bleibt die Geschichte fast unangetastet – technisch wurde das Spiel allerdings an die aktuelle Hardware angepasst und bietet eine komplett neue Steuerung, neue Grafik und auch einige neue Features.

Tötet alle Metroids!

Das Spiel schließt direkt an den ersten Teil an, in dem Samus Aran es gelang, den Heimatplanten der Weltraumpiraten Zebes zu infiltrieren und die Metroids inklusive Mother Brain zu besiegen. Um die Gefahr der Metroids aber ein für alle mal zu neutralisieren, schickte die Förderation ein Sondertrupp auf den Planeten SR388. Hier brach nach kurzer Zeit allerdings die Verbindung ab. Übertragende Daten wiesen aber eine große Präsenz der gefährlichen Metroids nach. Es liegt also wieder einmal an Samus Aran die Metroids zu vernichten.

Samus ist wieder gefragt

Wer bereits einen 2D Ableger der Metroid Reihe gespielt hat, weiss bereits was ihn erwarten wird. Man erkundet den Planeten, springt über Hindernisse, schießt auf seine Gegner, löst kleinere Rätsel, sucht fleissig nach Geheimgängen und verbessert stätig sein Arsenal an Waffen und Ausrüstung.

Willkommen auf SR388

Man startet wieder auf Samus’ Kampfschiff

Auf dem Planeten angekommen verlässt man Samus’ Kampfschiff, welches wie gewohnt als Speicher- und Aufladepunkt fungiert. Beim bewegen fällt eine Neuerung bei der Steuerung sofort auf – das Schiebepad. Die Steuerung mit dem Digitalkreuz ist leider nicht möglich, was bei klassischen 2D Sidescrollern erst einmal ungewohnt ist. Gerade bei schnellen Gefechten oder Sprungeinlagen wünscht man sich eine direktere Steuerung, als  mit dem Schiebepad möglich ist. Einen großen Vorteil hat das Schiebepad dann aber doch: präzises schießen. Denn anders als beim Digitalkreuz, kann man nun in alle in alle gewünschte Richtungen zielen und präzise die Gegner abschießen.

Der Schiebepad lässt einen präziser zielen

Am Start habt ihr neben dem normalen Beam, auch die Möglichkeit Raketen abzuschießen. Der Beam steht euch immer zur Verfügung, die Munition der Raketen ist begrenzt. Im weiteren Verlauf findet ihr Missle Container, wodurch sich die Kapazität der Raketen, die ihr bei euch tragen könnt, erhöht. Verbesserungen der Waffen gibt es natürlich auch wieder – so kommt z.B. der bekannte Charge Beam zurück. Hierdurch lässt sich der Schuss aufladen und macht dementsprechend mehr Schaden. Bereits früh im Spiel erhält man auch die Morph-Ball Fähigkeit. Mit dieser kann sich Samus nicht nur ducken, sondern zu einer kleinen Kugel formen und in dieser Form über den Planeten rollen und somit noch kleinere Durchgänge passieren.

Der Morph Ball darf bei Metroid nicht fehlen

Ihr startet mit einem Energie Tank – was genau 99 Energiepunkte entspricht – und könnt auch hier weitere Tanks finden, wodurch sich eure Maximale Energie erhöht. Diese sind auch dringend nötig, denn auf euch warten einige harte Kämpfe mit den Bewohnern des Planeten. Der Schwierigkeitsgrad dürfte auch für erfahrene Spieler noch eine Herausforderung bieten. Besiegte Gegner hinterlassen kleine Mengen von Energie und Munition. Weiterhin gibt es Aufladestationen über den Planeten verteilt, die eure Reserven wieder komplett auffüllen.
Soltet ihr aber doch einmal sterben, startet ihr meistens beim letzten Speicherpunkt neu. Diese werdet ihr Regelmäßig in Form von Speichersäulen finden. Da diese allerdings gar nicht so häufig vorkommen und Nintendo wohl unseren Frustgehalt gering halten wollte, gibt es hier auch eine Ausnahme: wenn ihr bei einem Bosskampf bzw. Metroid euer Leben lasst – dann startet ihr wieder direkt vor der Tür, die euch zu diesem führt.

Regelmäßiges speichern vermeidet Frust


Samus mit neuen Tricks

Zwar gibt es kein Schutzschild, allerdings kann Samus nun Kontern. Drückt ihr im richtigen Moment die Taste “X”, schlägt Samus den Gegner, bevor er euch verletzen kann. Dann ist dieser für kurze Zeit benommen und ihr könnt ihn ordentlich unter Beschuss nehmen. Auch neu hinzugekommen sind die “Aeion”-Fähigkeiten. Zum Start könnt ihr mithilfe der “Aeion”-Energie eure direkt Umgebung scannen und versteckte Wege sichtbar machen. Später kommen noch weitere Fähigkeiten hinzu, die euch vor Angriffen schützen oder euren Angriff verstärken.

Auf dem unteren Bildschirm seht ihr neben der Karte auch eure Energie, aktueller Vorrat an Raketen, verbleibende Metroids und eure “Aeion”-Energie (gelber Balken)

Mit diesen neuen Fähigkeiten macht ihr euch auf den Weg die verbliebenen Metroids auf dem Planeten zu finden und zu eliminieren. Hierbei wird auf dem unteren Bildschirm immer angezeigt, wie viele Metroids noch übrig sind und befindet ihr euch in der Nähe eines Metroids, fängt diese Anzeige an zu blinken. Über der Anzeige gibt es eine Karte eurer Umgebung auf der wichtige Informationen wie Speicherpunkte oder Türen eingezeichnet sind. Hier gibt es allerdings auch Wege, die ihr mit euren aktuellen Fähigkeiten noch nicht erreichen könnt oder Türen mit euren aktuellen Waffen noch nicht öffnen könnt. Hier könnt ihr euch unterschiedliche farbige Markierungen auf der Karte setzen (bis zu 10 Markierungen) und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkehren. Damit dies nicht zu lange Dauert, gibt es Teleportstationen, mit denen ihr schneller auf den Planeten bewegen könnt.

Aktuell kein durchkommen? Markierung setzen und wiederkommen!

 

Screenshots

Hey! PIKMIN

Arzest, die Entwickler hinter Yoshis New Island, bringen am heutigen 28. Juli 2017 mit Hey! PIKMIN einen neuen 2D Sidescroller für alle Systeme der Nintendo 3DS-Familie auf den Markt. Durch das Überdenken, wie Pikmin in einer anderen Perspektive spielt, möchte man das vertraute Konzept mit einem neuen Gameplay-Design kombinieren und dadurch an die mobile Spielkonsole anpassen.

Wie üblich, wird das Raumschiff unseres unerschrockenen Helden Captain Olimar, von einem Kometen getroffen, weshalb er auf einem sehr erdähnlichen Planeten notlandet. Olimar muss sein Schiff reparieren, indem er mit den kleinen Wesen namens Pikmin zusammenarbeitet, um diverse Schätze zu sammeln, welche in die Energiequelle “Glitzerium” umgewandelt werden. Das Spielprinzip ähnelt den früheren Heimkonsolen-Ablegern, verwendet aber eine lineare Ebenenstruktur, statt großer 3D-Umgebungen.

Die Steuerung in Hey! PIKMIN ist denkbar unkompliziert. Rechtshänder verwenden das Schiebepad oder Steuerkreuz und Linkshänder greifen auf die Aktionstasten zurück, um Olimar meist von links nach rechts durch die Level zu lenken. Mithilfe des Touchpen könnt ihr eure Pikmin auf Objekte oder Gegner werfen, die kleinen Wesen über eure Trillerpfeife herbeirufen oder größere Distanzen mit einem Jetpack überwinden. Die Karte des Levels lässt sich mit L und R aufrufen, was ich aber so gut wie nie benötigte.

Ähnlich wie Captain Toad kann auch Olimar nicht springen, der Jetpack trägt ihn aber hoch in die Lüfte (zumindest ein kleines Stückchen), damit ihr so an Plätze gelangt die selbst für eure Pikmin unerreichbar gewesen wären. Eure Pikmin warten an Ort und Stelle auf eure Rückkehr. Apropos Pikmin: Es gibt neben den roten, blauen und gelben Pikmin, die für heiße und brennende Orte, Gewässer sowie Elektrizität gut geeignet sind, auch noch die harten Stein-Pikmin und die rosafarbenen geflügelten Pikmin.

Die meisten Gegner scheinen zunächst keine große Bedrohung zu sein – Einfach auf die Monster mit dem Touchpen klopfen und eure Pikmin die Drecksarbeit machen lassen. Trotz seiner Einfachheit hat der Kampf eine gewisse Befriedigung, die gut funktioniert und im Laufe des Spiels gibt es auch schwieriger zu überwindende Fressfeinde. Am Ende jedes Gebiets wartet ein Bosskampf auf euch, der eine gewisse Taktik erfordert, dann aber in der Regel auch schnell und ohne große Pikmin-Verluste erledigt werden kann.

Jeder Gegner und jeder aufgesammelte Schatz erhält einen Logbucheintrag im Computer, inklusive einer kleinen und sehr charmanten Beschreibung. So wird der Fotoapparat zum Beispiel “Lächel-Detektor” genannt oder eine Sonnenbrille “Anonymitätsverstärker”. Dies zauberte mir häufig ein Lächeln auf die Lippen. Ebenso bezaubernd wie die Beschreibungen und Namen der Schätze sind die kurzen Sequenzen, wenn neue Pikmin-Typen erscheinen oder man in einer Höhle voranschreitet und neue Orte entdeckt. Ihr seht die süßen Wesen, wie sie miteinander spielen, von Feinden gejagd werden und in vielen weiteren humorvollen Szenarien, welche an die Pikmin-Kurzfilme erinnern.

Der Schwierigkeitsgrad von Hey! PIKMIN reicht von leicht bis mäßig. Vom ersten bis zum letzten Gebiet gab es keine allzu große Herausforderung – was das reine absolvieren der Level betraf. Für das sammeln aller Schätze hingegen, brauchte ich manches Mal 2-3 Anläufe, da einige gut versteckt waren oder weil ich nicht genügend Pikmin dabei hatte, um den Schatz zu transportieren.

Am Anfang sind die Level noch ganz einfach und geradlinig, aber je tiefer ihr vordringt, desto besser und komplexer werden sie. Acht Gebiete mit jeweils fünf Hauptleveln, sowie je einem versteckten Level, welches ihr über optionale Ausgänge erreicht und vier Geheimlevel laden zum Erkunden ein. Und das Beste dabei: Es gibt keinerlei Zeitdruck. Weder vor, noch während oder nach dem Level wird euch ein Zeitlimit präsentiert.

Beim Erkunden hatte ich viel Spaß dabei die farbenfrohen und malerisch gestalteten Hintergründe der beiden Bildschirme zu bewundern. Die Art und Weise, wie jede Ebene für die beiden Bildschirme des Nintendo 3DS konzipiert ist, fühlt sich einzigartig an und ist ein wichtiger Bestandteil des Spielkonzepts. In der Regel spielt sich die Action auf dem Touchscreen ab, wodurch man allerdings Objekte, Gegner oder Schätze übersehen kann, die sich nur auf dem Topscreen befinden. Da man Olimar in Hey! PIKMIN über den Touchscreen kontrolliert, bietet das Spiel leider keine stereoskopische 3D-Unterstützung.

Der exzellente Musik-Soundtrack hilft die Stimmung für jeden Level gut einzufangen. Die Klangeffekte beim Einsammeln von Schätzen sowie werfen von Pikmin klingen schön und zugleich nostalgisch für langjährige Pikmin-Fans.

Neben dem Hauptspiel gibt es einen kleinen Zusatzmodus namens Pikmin-Park. Jedes Mal, wenn ihr ein Level in der Kampagne absolviert, versammeln sich eure Pikmin dort. Erholung von den Erkundungstouren gibt es allerdings nicht für eure Pikmin, da ihr sie zu verschiedenen Orten schickt, um mehr Glitzerium zu sammeln. Dies passiert allerdings automatisch, sodass ihr einfach das nächste Level absolviert und darauf hofft, dass die fleißigen Pikmin einen Haufen an Glitzerium Samen oder sogar einen Schatz gefunden haben. Das klingt nicht nur langweilig, sondern ist es auch und ziemlich langsam. Die Menge an entdecktem Glitzerium kann dennoch nützlich für das Hauptspiel sein, da ihr so mit der Zeit einen weiteren Lebensbalken oder mehr Power für euren Jetpack erhaltet.